Компьютеры с современный мир

Оконное приложение и графический интерфейс пользователя. Основные элементы графического интерфейса Windows Пример простой программы с графическим интерфейсом

Программирование в Windows основывается на использовании функций API (Application Program Interface, т.е. интерфейс программного приложения).

Программа для Windows в значительной степени состоит из таких вызовов. Все взаимодействие с внешними устройствами и ресурсами операционной системы происходит посредством таких функций.

Программный интерфейс приложений

Windows API (Application Programming Interfaces) - общее наименование целого набора базовых функций интерфейсов программирования приложений операционных систем семейств Microsoft Windows.

Windows API в настоящее время поддерживает свыше тысячи вызовов функций, которые можно использовать в приложениях. Каждая функция Windows API имеет развернутое имя, написанное буквами как верхнего, так и нижнего регистров.

Все основные функции Windows объявляются в заголовочных файлах. Главный заголовочный файл называется WINDOWS.H, и в этом файле содержится множество ссылок на другие заголовочные файлы.

Основное отличие функций API от библиотечных функций С: код библиотечных функций связывается с кодом программы пользователя, а код функций API остается вне программы пользователя в динамически подключаемых библиотеках (DLL – Dynamic Link Library), что позволяет создавать более компактный и эффективный код приложений.

При запуске программы Windows она взаимодействует с операционной системой посредством процесса «динамического связывания». Большая часть динамических библиотек DLL расположена в каталоге WINDOWS\SYSTEM.

При компоновке программы для Windows, чтобы сделать ее исполняемой, необходимо связывать ее с «библиотеками импорта», поставляемыми в составе среды программирования (IDE – Integrated Development Environment), которой может являться, в частности, Microsoft Visual Studio. Библиотеки импорта содержат имена всех функций Windows из динамически подключаемых библиотек и ссылки на них. Компоновщик использует эту информацию для создания в исполняемом EXE-файле таблицы, которую Windows использует при загрузке программы для настройки адресов функций API.

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) еще называют «визуальный интерфейс» или «графическая оконная среда».

GUI делает возможным использование графики на растровом экране. Графика дает лучшее восприятие элементов управления на экране, визуально богатую среду для передачи информации. В GUI экран становится устройством ввода и показывает различные графические объекты в виде картинок и конструкций для ввода информации, таких как кнопки или полосы прокрутки. Используя клавиатуру и манипулятор (мышь, тачпад), пользователь может непосредственно оперировать объектами на экране. Графические объекты можно перетаскивать, кнопки можно нажимать, полосы прокрутки можно прокручивать. Взаимодействие между пользователем и программой становится более тесным.

Пользователям не надо тратить слишком много времени на то, чтобы научиться пользоваться компьютером и составлять новые программы. Система Windows способствует этому, поскольку все программы для Windows выглядят и воспринимаются одинаково.

Любая программа для Windows имеет окно - прямоугольную область на экране, в котором приложение отображает информацию и получает реакцию от пользователя. Окно идентифицируется заголовком. Большинство функций программы запускается посредством меню. Слишком большой для экрана объем информации может быть просмотрен с помощью полос прокрутки. Некоторые пункты меню вызывают появление окон диалога, в которые пользователь вводит дополнительную информацию.

Программирование Windows-приложений тесно связано с понятиями объектно-ориентированного программирования . Главным объектом в операционной системе Windows является окно. Окно может содержать элементы управления: кнопки, списки, окна редактирования и др. Эти элементы, по сути, также являются окнами, но обладающими особыми свойствами.

Активное окно – окно, получающее реакцию от пользователя в данный момент.

Основными элементами окна являются

  • 1 — строка заголовка title bar
  • 2 — строка меню menu bar
  • 3 — системное меню system menu
  • 4 — кнопка сворачивания окна minimize box
  • 5 — кнопка разворачивания окна maximize box
  • 6 — рамка изменения размеров sizing border
  • 7 — клиентская область client area
  • 8 — горизонтальная и вертикальная полосы прокрутки scroll bars

Многозадачность

Многозадачность (multitasking ) - свойство операционной системы обеспечивать возможность параллельной (или псевдопараллельной) обработки нескольких процессов.

Операционная система Windows является многозадачной. Если программа DOS после своего запуска должна быть постоянно активной, и если ей что-то требуется (к примеру, получить очередную порцию данных с устройства ввода-вывода), то она сама должна выполнять соответствующие запросы к операционной системе, то в Windows все наоборот. Программа пассивна, после запуска она ждет, когда ей уделит внимание операционная система. Операционная система делает это посылкой специально оформленных групп данных, называемых сообщениями . Сообщения могут быть разного типа, они функционируют в системе достаточно хаотично, и приложение не знает, какого типа сообщение придет следующим.

Логика построения Windows-приложения должна обеспечивать корректную и предсказуемую работу при поступлении сообщений любого типа. Одновременно несколько программ могут выполняться и иметь вывод на экран. Каждая программа занимает на экране прямоугольное окно. Пользователь может перемещать окна по всему экрану, менять их размер, переключаться между разными программами и передавать данные от одной программы к другой.

Операционная система не сможет реализовать многозадачность без управления памятью. Так как одни программы запускаются, а другие завершаются, память фрагментируется. Операционная система Windows имеет средства управления фрагментами памяти.

Процессы и потоки

Процессом (process ) называется экземпляр программы, загруженной в память. Экземпляр программы может создавать потоки (thread ), которые представляют собой последовательность инструкций на выполнение.

Выполняются не процессы, а именно потоки. Любой процесс имеет хотя бы один поток. Этот поток называется главным (основным) потоком приложения .

Потоки на самом деле выполняются не одновременно, а по очереди. Распределение процессорного времени происходит между потоками, но переключение между ними происходит так часто, что кажется будто они выполняются параллельно.

Все потоки ранжируются по приоритетам. Приоритет потока обозначается числом от 0 до 31, и определяется исходя из приоритета процесса, породившего поток, и относительного приоритета самого потока. Таким образом, достигается наибольшая гибкость, и каждый поток в идеале получает столько времени, сколько ему необходимо.

Дескрипторы

Дескриптор (описатель) объекта — служебная структура данных, представляющая собой беззнаковое целое число и служащая для идентификации различных объектов. Дескриптор представляет собой указатель на некоторую системную структуру или индекс в некоторой системной таблице.

Примеры дескрипторов, описанных в заголовочном файле windows.h

typedef void *HBITMAP ; // дескриптор картинки
typedef void *HFONT ; // дескриптор шрифта

Контекст устройства

GDI – графический интерфейс устройства. Функции системной библиотеки GDI32.dll используются для вывода графики на экран.

Дескриптор контекста устройства - это паспорт конкретного окна для функций GDI. Контекст устройства фактически является структурой данных, которая внутренне поддерживается GDI. Он связан с конкретным устройством вывода информации (принтер, дисплей). Что касается дисплея, то в данном случае контекст устройства обычно связан с конкретным окном на экране.

Consol::WriteLine(“Привет мир!”);

Обработка событий в программах, которые создаются не вручную, а в системах программирования, строятся с помощью обработчиков событий.

Обработчик – это автоматически сгенерированная функция, связанная с определенными событиями.

При разработке программ, использующих событийную технологию, не следует делать предположений о времени реакций со стороны ОС Windows на то, или иное событие.

Тема №2 «Объектно-ориентированный подход к программированию»

Одной из серьезных проблем проектирования программных систем, является их сложность.

Невозможность понять, воспринимать программный код целостным и логичным образом, создает серьезные трудности получения качественного программного продукта.

Борьба со сложностью ведется разными путями. Существуют общие и специфические пути.

К общим относят: декомпозицию системы на простые части, многоуровневую организацию, а также ряд других методов.

К специфическим относят технологии программирования.

Объектный подход является одним из хорошо зарекомендовавшим себя на практике подходов к построению сложных программных систем. На его основе разрабатываются ОС, создаются библиотеки прикладных программ. Многие из этих библиотек имеют объектную организацию, что заставляет прибегать к категориям объектов и классов, даже в том случае, если сам язык программирования не является объектно-ориентированным.

Объектный подход базируется на нескольких принципах. Все они направленны на то, что бы представлять любую систему совокупностью классов, связанных друг с другом определенными отношениями.

Абстрагирование – это выделение важного, существенного, которое характеризует свойства и поведение системы, или отдельное её части.

Целью абстрагирования является выделение объектов – сущностей, которые распознаются, выделяются из мира и которые ведут себя особым образом.

Абстрагирование носит достаточно субъективный характер. Это означает ее многовариантность. Выделить классы и отношения можно многими способами. Качество абстрагирования оценивается исходя из прикладной задачи.

Наследование отражает стремление представить систему в виде нескольких уровней. По этой причине чаще употребляют термин «иерархия наследования». Наследование между классами дает возможность передавать поведение, свойства, а так же структуру класса в целом.

Наследование может быть единичным или множественным.

Единичное Множественное

Различные объектно-ориентированные языки программирования используют один из видов наследования. Например, в С++ - множественное, а в Java - допускается только единичное наследование.


Принцип полиморфизма предполагает использование одних и тех же классов, методов для различных целей и наоборот.

Примером полиморфной операции является операция «суммирования», в зависимости от прикладной, операция «суммирования» применяется к числам, строкам, логическим значениям. И в каждом случае дает соответствующий осмысленный результат.

Полиморфизм улучшает восприятие и понимание программного кода.

Инкапсуляция заключается в том, что все детали программной реализации поведения объектов скрываются от внешних пользователей.

Пользователи – это программы и их функции, которые используют класс..

Инкапсуляция, в-первую очередь, скрывает данные. Любой набор данных определяет состояние объекта, если состояние объекта доступно внешним пользователям, то они могут его изменять. Поскольку класс не контролирует эти изменения, их последствия непредсказуемы.

При разработке класса свойства в виде данных скрываются путем введения методов Setxxx() и Getxxx().

Отношения между классами

Структура классов отображается, часто, с помощью нотации языка UML.

В UML класс обозначается как:

«+» - открытые

«-» - инкапсулированные (закрытые)

При наследовании в базовый класс относят то общее, что существует для его потомков, т.е. производных классов. Производные классы часто называют специализацией базового.

Тема №3 «Отношения между классами»

При разработке объектных моделей число уровней наследования стремятся ограничивать тремя. Это есть некоторый компромисс между сложностью результата и полезностью от унаследованных функций.

Второе соотношение, которое связывает классы – это агрегирование . Отношение агрегирования предусматривает, что экземпляры одного класса объектов могут включать экземпляр других классов.

Агрегируемые объекты способны реализовать свои функции через вызовы агрегирующего объекта. Например, через методы формы можно заблокировать кнопки.

Система в целом, таким образом, приобретает новую функциональность подобно тому, как это происходит путем наследования. Таким образом, наследование и агрегирование являются равноценными приобретениями новых функций.

Композиция классов – это отношения подобные агрегированию, но отличающиеся тем, что требуется обязательное существование экземпляров классов, входящих в отношения.

Отношение ассоциации (ассоциативная связь) – это отношение имеет место в тех случаях, когда методы одного класса используют свойства и методы другого класса.

Чаще всего ассоциацией изображается взаимодействие клиентов и серверов. Сервер является объектом, который представляет свои свойства и методы другим объектам.

Используя принципы объектного подхода, разработчик создает объектную модель своего приложения, в нее входят описание классов и отношение классов.

Процесс получения объектной модели называют, объектной декомпозицией.

Качество объектной декомпозиции оцениваются следующим образом:

ü Количество классов, не должно быть большим (порядка 10);

ü Число связей стараются минимизировать;

ü Однородность предполагает, что система состоит из одинаковых (очень похожих) элементов.

ü Регулярность заключается в том, что элементы и связи образуют повторяющиеся геометрические структуры.

ü Устойчивость к изменениям задачи.
Неустойчивость считается объектная модель, в которой новая функциональность требует изменение существующих классов.
Устойчивой считается та, в которой новая функциональность реализуется как дополнение.

ü Повторное использование.
Если классы или объектные модели в целом сконструированы разумно, то они могут быть применены повторно при разработке других систем. Чаще всего это является следствием абстрагирования.

Интерфейс и реализация класса.

Описание класса на многих языках программирования состоит из интерфейса и реализации.

Интерфейсом класса называют описание наименований и типов, его свойств и методов. Зная интерфейс можно получить ту функциональность, которая заложена в классе.

На С++ интерфейс, чаще всего, записывается в файлах с расширением .h .

Реализация класса состоит из программного кода методов.

На С++ реализацию помещают в файлы с расширением .cpp.

Если в классе имеются функции без реализации, то класс называется абстрактным.

Абстрактные классы используются в качестве базовых в иерархиях наследования.

Методы объявленные в базовых наполняются реализацией в произвольных классах.

Тема №4 «Конструктор и деструкторы»

Среди методов класса особую роль играют два типа методов: конструкторы и деструкторы.

Конструктор предназначен для выполнения всех действий необходимых для создания экземпляра объекта. Конструктор запрашивает все необходимые ресурсы, в которых нуждается экземпляр. Обычно это память для хранения свойств, а так же ссылки на программный код методов класса. Кроме этого могут устанавливаться сетевые соединения и выполняться какие-либо специальные процедуры связанные, например, с защитой и безопасностью.

В классе может быть произвольное число конструкторов. Один из них является конструктором по умолчанию. Этот конструктор не содержит параметров и не имеет возвращаемого значения. Все конструкторы именуются также как классы.

Конструкторы с параметрами предназначены для того, чтобы создавать непустые экземпляры объектов. В качестве параметра конструктора задаются исходные данные для конструирования. Ими могут быть в частности любые другие типы или классы. В программном коде компилятором перегружается нужный конструктор. Например, объект строка может иметь конструктор для целых чисел, чисел с плавающей точкой, символьных массивов и т.д.

При разработке конструкторов не рекомендуется генерировать исключения. Поскольку в вызвавшей программе это создает серьезную неопределенность при создании массивов объектов. Чтобы обойти такую проблему создают пустые экземпляры, а затем их инициализируют. Пустые экземпляры никогда не выбрасывают исключения.

Метод деструктор предназначен для уничтожения экземпляра объекта и возврата выделенных ресурсов ОС. Деструктор не имеет параметров и является единственным в классе. Деструкторы вызываются неявным образом при выходе из программного блока. Все локальные объекты, как известно, должны быть уничтожены. Деструкторы выполняют уничтожение и делают это единственным образом.

На языке С++ деструктор называется также как класс, но с символом тильда (~).

Графический интерфейс является значительно более эффективным, чем символьный интерфейс, однако, сложность программирования графических образов и диалогов также значительно превосходит сложность программирования консольных приложений. Современные системы программирования дают набор классов для построения графических интерфейсов, это позволяет сделать программу более надежной.

Современным подходом к разработке приложений для многозадачных систем с графическим интерфейсом является программирование использующее каркас приложения. Каркас, по сути является работающей программой в состав которой перед компиляцией может добавляться программный код. Программный код каркаса в приложениях для windows содержит средства для обработки потока сообщений, а также средства для работы графических элементов windows. В каркас могут добавляться экземпляры элементов управления, среда позволяет манипулировать свойствами и методами этих объектов.

В программном коде для облегчения вызовов методов и свойств используют указатель this. Он не требует описания, но всегда соответствует контексту того класса объектов, для которого пишется программный код.

Тема №5 «Коллекция объектов»

Коллекция объектов является высокоуровневой структурой данных, которая реализована во многих библиотеках в объектном стиле. Коллекции объектов позволяют оперировать множествами произвольных объектов, которые связаны между собой некоторыми смысловыми связями. Эти связи характерны для целых групп задач. Чтобы упростить манипулирование такими множествами, в библиотеки вводят понятие коллекции.

Достоинство коллекции проявляется в сравнении с другими структурами данных, например, массивы имеют фиксированный размер и допускают размещение элементов только одного типа. Контейнерные структуры – вектор, имеют переменную длину, но сохраняют ограничение на единственный тип. Коллекции имеют переменную длину и в тоже время допускают хранение различных типов, в том числе и коллекции.

Примером отношений, которые могут существовать между объектами являются очередь или стэк.

Очередь предполагает, что элементы организованы в последовательность, причем добавление и удаление происходит специфическим образом: добавляются элементы только в конец, а извлекаются только с начала.

Стэк также предусматривает наличие последовательности с той лишь разницей, что извлечение элементов происходит из конца последовательности. Эти специальные операции относят к методам соответствующего класса коллекции.

В библиотеке.Net классы коллекций доступны в пространстве имен system::collection.

Классы с буквы I – интерфейс классы, абстрактные, без реализации.

Класс ArrayList позволяет создавать коллекции объектов последовательного характера. Здесь имитируется отношение характерное для списковой структуры.

Среди свойств ArrayList имеются свойства связанные с отображением и управлением длиной коллекции.

Свойство count возвращает количество элементов коллекции, и используется только для чтения.

Свойство Capacity (ёмкость) позволяет указать верхнее граничное значение числа элементов коллекции. Попытка добавить дополнительный элемент приведет к генерации (выбросу) исключения.

Свойство Item позволяет обратить к конкретному элементу коллекции.

Все коллекции содержат методы добавления элементов.

Метод Add – позволяет добавить новый элемент в ArrayList, и это добавление осуществляется в конец коллекции.

В классе ArrayList имеется метод BinarySearch – дихотомического поиска (половинного деления), следует обратить внимание отсортирован ли ArrayList и как выполняется операция сравнения с эталоном поиска.

Метод Contains предназначен для определения того присутствует ли заданный экземпляр объекта в коллекции. При использовании этого метода необходимо обратить внимание на то, как понимается эквивалентность двух объектов. Например, самым слабым предположением об эквивалентности может быть принадлежность к одному и тому же классу объектов. Наиболее сильным предположением может считаться двоичное совпадение областей памяти занимаемых объектами.

Метод IndexOf используется для нахождения заданного элемента (эталона) в коллекции. Метод возвращает индекс найденного элемента.

Метод LastIndexOf делает тоже, что и IndexOf, но с конца коллекции.

Метод Remove для удаления в коллекции. Часто эти методы полиморфны, что позволяет удалять по индексу или по значению.

Метод Sort позволяет сортировать элементы коллекции. Чтобы это сделать должна быть определена операция сравнения.

Класс BirArray дает возможность оперировать битами. В классе BirArray присутствует методы для выполнения логических операций над байтами.

Тема №6 «Класс HashTable»

Элементы хэш-таблицы это пару значений, в которых одно является ключевым, другое не ключевым. Поместить элемент в хэш-таблицу можно только в том случае, если он имеет уникальный ключ.

Свойство Keys это элемент коллекции, отображающий все ключи, имеющиеся в данной коллекции.

Свойство Values аналогично является набором значений элементов хеш-таблицы.

Метод ContainsKey определяет, присутствует ли в коллекции элемент с указанным ключом. Данный метод используют, например, перед добавлением информации в хэш-таблицу с тем, чтобы избежать исключения, которое возникает в случае попытки добавления элемента с существующем ключом.

Метод ContainsValue определяет, содержится ли заданное значение, среди множества значений коллекции.

Класс Queue (Очередь)

Метод Enqueue добавляет элемент в очередь. Предполагается, что элемент размещается в конце очереди и постепенно продвигается к началу, по мере того, как другие элементы из очереди исключаются.

Метод Dequeue извлекает элемент из очереди. Извлекается всегда первый элемент, при этом все остальные сдвигаются.

Метод Peek показывает, какой элемент является в очереди первым, возвращает его значения без изменения порядка в очереди.

В коллекциях бывают методы для преобразования в другие типы. Например, в коллекции Queue имеется метод ToArray и ToString преобразующие очередь соответственно в массив или строку.

Метод TrimToSize позволяет установить емкость, выше которой в коллекцию ничего не добавляется.

ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ

Учебное пособие

(материалы для выполнения лабораторных, практических, самостоятельных работ)

«Операционная система MS Windows»


Тема 1. Интерфейс
· Роль и назначение операционной оболочки Windows. · Основные элементы интерфейса (диалога) Windows, их назначение. · Основные элементы окна. · Основные элементы Главного меню. · Буфер обмена. · Поиск файлов. · Приемы работы с манипулятором мышь.
Тема 2. Справочная система
· Способы получения справки.
Тема 3. Управление файловой системой
· Назначение папки Мой компьютер, программы Проводник. · Создание, сохранение, переименование, копирование, перемещение, удаление файлов, папок и ярлыков. · Восстановление удаленных объектов из папки Корзина.
Тема 4. Стандартные программы · Назначение и основные возможности стандартных программ.
· Простейшие приемы редактирования текста в редакторе Блокнот. · Выполнять простейшие рисунки в графическом редакторе Paint. · Обзор программ папки Служебные. Тема 5. Настройки Windows · Настройки операционной системы Windows. · Настройки элементов оформления.

Тема 1. ИНТЕРФЕЙС WINDOWS

Операционная система Windows

Это операционная система с графическим интерфейсом и расширенными сетевыми возможностями, была разработана фирмой Microsoft в 1995 году. Windows 95(98) - это интегрированная среда, которая обеспечивает эффективный обмен текстовой, графической, звуковой и видеоинформации между отдельными программами. Базовые функциональные возможности данной ОС перекрывают все, что заложено в ОС MS DOS, WINDOWS 3.1 . Основная функция Windows – управление работой специально созданных для этой среды программ. Windows – это новый уровень компьютерной технологи, основанный на так называемом объекто-ориентированном подходе к работе с данными. События: сигналы от аппаратуры, щелчок мышью, нажатие клавиш и т.п. Каждое событие порождает сообщение, которое воспринимается оконным объектом, т.е. в результате сообщения следует действие. С помощью сообщений происходит управление оконными объектами.

Особенности ОС:

· Поддерживает технологию Plug and Play (включи и работай). Это самонастраивающаяся технология - достаточно присоединить новое устройство к компьютеру и включить его. При включении компьютера устройство будет автоматически установлено и опознано.

· Повышенная производительность, обусловленная многозадачностью т.е. компьютер может работать одновременно с несколькими программами.

· Совместимость с программами ОС MS DOS.

· Устойчивость к сбоям.

· Допустимость длинных имен файлов (до 256 символов).

· Высокое качество мультимедиа (звук, видео, графика).

Основные понятия ОС Windows

& Стартовый экран Windows представляет собой системный объект, называемый Рабочим столом.

Рабочий стол- это графическая среда, на которой отображаются объекты Windows и элементы управления Windows.

Все, с чем мы имеем дело, работая с компьютером в данной системе, можно отнести либо к объектам, либо к элементам управления. В исходном состоянии на Рабочем столе можно наблюдать несколько экранных значков и Панель задач.

Значки - это графическое представление объектов, а Панель задач - один из основных элементов управления.

Значкам соответствуют папки, приложения (программы), документы, сетевые устройства.

Окно – структурный и управляющий элемент пользовательского интерфейса, представляющий собой обрамленную часть экрана, в которой может отображаться объект (приложение, документ или сообщение).

Результаты работы большинства приложений (программ) сохраняются в их рабочих файлах, называемых также документами.

Документ – любой файл, обрабатываемый с помощью приложений (программ).

В Windows документ может содержать текстовую, графическую, звуковую и видеоинформацию.

Буфер обмена - специальная область памяти, которая используется для пересылки данных между приложениями и документами.

Структура интерфейса Windows

Основные элементы интерфейса (диалога): Рабочий стол, Панель задач, Главное меню, папка Мой компьютер, программа Проводник, Панель управления, Корзина.

Дадим краткую характеристику данным элементам.

Рабочий стол - поверхность экрана монитора с расположенными на нем графическими объектами - значками и ярлыками. Поверхность экрана монитора содержит фоновый рисунок (картинку).

Панель задач занимает узкую полоску на экране, расположенную обычно в нижней части экрана.

На панели задач расположены кнопка «Пуск», кнопки открытых окон, индикатор клавиатуры, системные часы. Кнопки открытых окон на панели задач можно использовать для переключения между окнами т.е. щелкнув мышью на данной кнопке, окно соответствующее данной кнопке становится активным. При нажатии кнопки Пуск раскрывается Главное меню рис.1

Главное меню - позволяет выполнять различные операции: запустить программу, открыть документ, вызвать Панель управления для настройки компьютера, произвести поиск файла или папки, получить справку и т.д .

Значок напротив пункта меню означает наличие вложенного меню.

Команда Программы - позволяет выбрать необходимую программу из списка. При установке Windows, устанавливается набор стандартных программ в число которых входит: текстовый редактор Блокнот, WordPad, графический редактор Paint Калькулятор и др. (Данные программы запускают Пуск - Программы - Стандартные - Блокнот).

Команда Документы - выводит на экран меню со списком документов (15 последних), с которыми работал пользователь.

Команда Настройка - позволяет производить необходимые настройки системы.

Команда Поиск - позволяет осуществить поиск файлов и папок.

Команда Справка - вызов справочной системы.

Команда Выполнить… - предназначен для непосредственного запуска программ из командной строки указав полный путь к файлу.

Команда Завершение работы - позволяет выбрать способ завершения работы Windows в зависимости от дальнейших действий.

С помощью папки Мой компьютер можно выполнить все операции с файлами и папками, обратиться к различным дискам и устройствам.

Программа Проводник более мощное средство для работы с файловой системой. Проводник отображает содержимое компьютера в виде «дерева» папок.

Корзина предназначена для временного хранения удаленных объектов. Она позволяет восстанавливать объекты удаленные по ошибке. Корзина занимает часть дискового пространства. Если Вы удалили файл, то он помещается из папки, где был прописан, в Корзину. Файл с диска удаляется только при очистке Корзины.

Панель Управления служит для изменения режима работы ОС, для установки программного и аппаратного обеспечения, для настройки параметров клавиатуры, мыши, экрана и т.д. Открыть панель Управления можно через Главное меню команда Настройка- Панель управления.

Приемы работы с мышью

Инструментом управления в ОС WINDOWS становится указатель мыши передвигаемый по экрану с помощью манипулятора мышь.

Основными приемами управления являются:

Щелчок (быстрое нажатие и отпускание левой кнопки мыши). Используется при выделении объекта, выборе пункта меню, нажатии кнопки;

Двойной щелчок - два щелчка выполненные с малым интервалом времени между ними. Используется для запуска программ, открытия файлов и папок.

Прием Drag-and-Drop (схватить и переместить) - подвести указатель мыши к объекту (заголовку объекта), нажать левую кнопку мыши, и, не отпуская ее переместить объект в нужное место.

Вызов контекстного меню – указать курсором на объект и нажать правую кнопку мыши.

Работа с окнами

Windows - многооконная ОС, т.е. пользователь может работать с несколькими окнами одновременно. Чтобы перейти от одного окна к другому (сделать его активным) нажмите соответствующую программе кнопку на Панели задач или щелкните мышью в любом месте окна.

Рассмотрим структуру окна папки Windows:

рис.2

1 - строка заголовка, она содержит название папки и кнопки управления представлением окна:
- свернуть окно в пиктограмму на Панели задач

Окно во весь экран

Восстановить размеры окна

Закрыть окно

2 - строка меню, содержащая перечень команд. При щелчке на каждом из пунктов этого меню открывается «ниспадающее» меню, пункты которого позволяют проводить операции с содержимым окна или с окном в целом.

3 - панель инструментов, содержит командные кнопки для выполнения наиболее часто встречающихся операций. В работе удобней, чем строка меню, но ограничена по количеству команд.

4 - адресная строка, в ней указан путь доступа к текущей папке.

5 - рабочая область, в ней отображаются значки объектов, хранящихся в папке, причем способом отображения значков можно управлять. В окнах приложений в рабочей области размещаются окна документов и рабочие панели.

6 - полосы прокрутки, появляются, если количество объектов велико и с помощью данных полос содержимое можно «прокручивать» в рабочей области окна. Полоса прокрутки имеет движок и две концевые кнопки. Прокрутку выполняют тремя способами:
- щелчком на одной из концевых кнопок;
- перетаскиванием движка;
- щелчком на полосе прокрутки выше и ниже движка.

7 - строка состояния, в ней выводится дополнительная информация о текущем состоянии (число выделенных объектов, размер и т.д.).

Окна можно перемещать, захватив его за заголовок (приемом Drag-and-Drop). Можно также изменять горизонтальные и вертикальные размеры окна, для этого необходимо подвести указатель мыши к границе окна и после того как указатель мыши примет вид (двунаправленной стрелки), приемом Drag-and-Drop перетащите границу на новое место. Настройки окна производятся, используя меню Вид . Так, чтобы изменить способ отображения значков Вид - Крупные значки (Мелкие значки, Список, Таблица). Чтобы отсортировать значки выберите Вид - Упорядочить значки - по имени (по типу, по размеру, по дате).

Диалоговые окна

Если после команды подменю стоит многоточие (…), то после выбора данной команды появиться диалоговое окно . Диалоговые окна позволяют вести диалог с ОС, например в какой папке сохранить файл и дать имя файлу, найти нужный файл по имени просмотрев все папки диска С: и т.д.

Работая со стандартными программами, нужно сохранить информацию на дискете или на жестком диске для этого в меню редактора выбираете команду Файл - Сохранить как… , при этом появляется диалоговое окно (см. рис.3).

Вам необходимо указать в какой папке сохранить файл, имя папки надо выбрать из списка т.е. нажать кнопку в поле Сохранить в: и в появившемся списке раскрыть нужную папку двойным щелчком. В поле Имя файла: щелкнуть мышью и ввести нужное имя файла. Затем нажать кнопку Сохранить, если все действия выполнены верно или нажать Отмена в противном случае.

Выделим элементы диалогового окна:

Поле ввода текста предоставляет вам место, где вы указываете необходимую информацию, например имя файла, который нужно сохранить, или путь (содержащий название диска и папок), который вы используете для того, чтобы найти определенный файл. В поле ввода со списком представлен перечень элементов, из которых можно выбрать тот, который вам нужен. В поле ввода со списком часто есть линейки прокрутки, позволяющие просматривать очень длинные списки.

Поле ввода со спускающимся списком представляет из себя поле, в котором первоначально видна только одна строчка. Справа от него находится стрелка, направленная вниз. Если щелкнуть на стрелке, то развернется «спускающийся» список, и вы увидите элементы, из которых можно сделать выбор.

Кнопки опций (зависимые переключатели) представляют группу взаимосвязанных элементов, из которых можно выбрать («включить») только один. Просто щелкните на кнопке той опции, которую вы хотите выделить. При этом все другие кнопки «отключаются».

Поля меток (независимые переключатели) могут представлять собой как отдельную опцию, так и группу взаимосвязанных опций. Метка (обычно «крестик» или «галочка») появляется после щелчка в поле рядом с опцией, чтобы показать, что она активна.

Командные кнопки выполняют команды, название которых написано на данной кнопке (например, Сохранить, Открыть, Выход, Отмена, и т.д.). Если на кнопке после названия стоит многоточие, (например, как на кнопке Параметры...), то при ее выборе появится другое диалоговое окно.

Вкладки представляют собой составные части сложных диалоговых окон. В одно и то же время можно видеть только одну вкладку, которая содержит логически связанные опции. При щелчке на названии вкладки изменяется содержание диалогового окна.

Если вы работаете с документом, уже имеющим имя файла, то чтобы сохранить изменения в нем, достаточно выбрать команду Файл - Сохранить, при этом диалоговое окно не появляется.

Чтобы открыть уже существующий документ из окна редактора необходимо выбрать команду меню Файл - Открыть, используя поле ввода со спускающимся списком выбрать нужную папку, раскрыв ее двойным щелчком. Если необходимо перейти к вышестоящей папке или диску воспользуйтесь кнопкой .

Иногда Вы не можете найти нужный файл, папку. В организации поиска вам поможет команда Главного меню Поиск - Искать файлы и папки.

рис. 4

Рассмотрим работу по поиску файла, используя вкладку Имя и размещение. В поле со списком введите Имя файла (можно первые буквы), в текстовое поле Содержащий можно ввести (не обязательно) фразу из текста искомого файла, для указания места поиска воспользуйтесь текстовым полем со списком, где и выберите диск, папку (для выбора другой папки воспользуйтесь командной кнопкой Обзор), нажмите командную кнопку Найти.

Контрольные вопросы:

1 Назначение и особенности ОС Windows.

2 Перечислите основные элементы Рабочего стола.

3 Какие объекты соответствуют значкам?

4 Перечислите основные элементы окна. Чем отличается команда закрыть и свернуть?

5 Перечислите основные элементы диалогового окна.

6 Для чего служат ярлыки? Повлияет ли на зарегистрированные программы удаление ярлыка?

7 Назначение Корзины, Главного меню, Панели задач.

Упражнения для приобретения простейших умений работы с окнами:

1. Найти на рабочем столе Windows значок Мой компьютер. Установить на него указатель мыши и щелкнуть два раза левой клавишей мыши (откроется окно).

2. Найти на экране все элементы окна.

3. Переместить окно в правый угол экрана. Для того, чтобы переместить окно:

· поместите курсор в строку заголовка

· нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите окно

· отпустите кнопку мыши.

4. Измените размер окна. Чтобы изменить размер окна:

· поставьте курсор на одну из границ окна

· нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите границу в нужное место

· отпустите кнопку мыши.

5. Измените размер окна до минимума .

6. Используя линейки прокрутки, просмотрите содержимое окна.

7. Распахните окно во весь экран. Для этого найдите в строке заголовка кнопку , установите на нее курсор и нажмите левую клавишу мыши.

8. Восстановите исходный размер окна, нажав на кнопку .

9. Сверните окно Мой компьютер, нажав на кнопку .

10. Восстановите окно, щелкнув по значку Мой компьютер в панели задач.

11. Измените вид представления содержимого окна с помощью пункта меню Вид:

· щелкните по пункту меню Вид и выберите Мелкие значки

· щелкните по пункту меню Вид и выберите Таблица

· щелкните по пункту меню Вид и выберите Список

· самостоятельно вернитесь к исходной форме представления данных в окне.

12. Закройте окно Мой компьютер, щелкнув по кнопке .

Упражнения для приобретения дополнительных умений работы с окнами:

1. Запустите:

· текстовый процессор Microsoft Word,

· графический редактор Paint,

· текстовый редактор Блокнот,

· Калькулятор.

(Для этого используйте Главное меню - команду Программы…, при этом на Панели задач появляются кнопки открытых окон).

2. Измените размеры каждого окна, размер окна установите приблизительно равным 1/4 размера экрана.

3. Расположите окна так, чтобы они не перекрывали друг друга.

4. Расположите окна каскадом, мозаикой.

(Для этого используйте контекстно-зависимое меню, вызываемое нажатием правой кнопкой мыши на системных часах Панели задач).

5. Закройте все окна.

6. Перенесите Панель задач (влево, вправо, вверх), затем верните на место.

7. Измените размеры Панели задач, восстановите прежние размеры.

(Эта операция выполняется как с обычным окном)

Упражнения по настройке окна и поиску компьютеров, папок и файлов:

1. Раскройте окно папки Мой компьютер.

2. Используя команду меню Вид измените представление значков (крупные, мелкие, список, таблица).

3. Скройте панель инструментов и строку состояния, выбрав данные команды в меню Вид . Повторным выбором данных команд восстановите панель инструментов и строку состояния.

4. Найдите, используя команду Поиск главного меню:

· компьютер Class4;

· файл WinWord.exe;

· папку User…

5. Запустите программу Word на выполнение.

6. Сверните окно документа, затем окно программы.

7. Используя вкладку Дата диалогового окна «Найти: Все файлы», найдите все файлы, измененные за два последних дня.

8. Используя команду Главного меню Документы, откройте любой файл из списка имеющихся.

| Системная среда Windows

Урок 17
Системная среда Windows

14.5. Графический интерфейс и его объекты

Изучив эту тему, вы узнаете:

Назначение и особенности системной среды Windows;
- что такое файл, параметры файла и действия над ним;
- что такое папка, параметры папки и действия над ней;
- какова роль программы Проводник;
- особенности графического интерфейса в среде Windows;
- роль приложений и документов в среде Windows;
- что такое буфер обмена и его назначение;
- что такое технология OLE и ее основные понятия.







Понятие графического интерфейса

Термин «интерфейс» широко используется в областях, где человеку приходится иметь дело с обработкой информации на компьютере.

Существуют различные интерфейсы: интерфейс ввода-вывода, интерфейс пользователя, внешний или внутренний интерфейс, интеллектуальный интерфейс, человеко-машинный интерфейс, программный интерфейс и еще несколько десятков всевозможных интерфейсов.

Интерфейс - совокупность средств и правил, которые обеспечивают взаимодействие устройств, программ и человека.

Знакомясь со средой Windows, вы в первую очередь интересуетесь теми средствами и правилами, которые позволят пользователю управлять работой компьютера. Интерфейс, организующий взаимодействие пользователя и компьютера, получил название пользовательского.

Пользовательский интерфейс - комплекс программ, обеспечивающих взаимодействие пользователя и компьютера.

В среде Windows программы организуют для человека «дружественный», удобный для пользователя интерфейс. Достигается это благодаря широкому применению графических средств: рисунков, специальных значков, цветового оформления, оригинального дизайна экрана и др. Подобный пользовательский интерфейс стал называться графическим интерфейсом. 

Графический интерфейс-пользовательский интерфейс, в котором для взаимодействия человека и компьютера применяются графические средства.

Роль и структура окон

Основу графического интерфейса Windows составляет хорошо организованная система окон. В окнах ведется диалог пользователя с компьютером, раскрываются приложения и документы (см. п. 14.6).

Окно - обрамленная часть экрана, в которой отображается приложение, документ или сообщение.

Окно является активным (текущим), если с ним в данный момент работает пользователь. В противном случае окно будет пассивным.

Окна отличаются друг от друга , но все они имеют общие элементы. Окно можно рассматривать как объект системной среды Windows, который, в свою очередь, состоит из более простых, элементарных объектов. Разные сочетания этих элементов определяют многообразие окон.

В одних окнах присутствует большинство стандартных элементов, в других - лишь ограниченный набор. Над объектом «Окно» можно выполнить ряд действий: открыть, закрыть, свернуть, переместить, изменить размер .

На примере окна, изображенного на рисунке 14.4, рассмотрим стандартный набор элементов, которые могут встретиться в любом окне.

1. Граница окна - линия, которая его обрамляет. При подведении указателя мыши к границе окна он превращается в двухстороннюю стрелку. Это указывает на возможность изменить размеры окна. Надо нажать левую кнопку мыши и переместить границу в сторону.

2. Строка заголовка - строка, в которой выводится имя приложения или документа. Если эта строка выделяется цветом, то данное окно активно, если нет - пассивно. Активное окно можно переместить, установив указатель мыши на строке заголовка, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащить мышь вместе с окном в другое место.

Рис. 14.4. Стандартный набор элементов окна

3. В правом верхнем углу расположены кнопки управления окном:

4. Кнопка в левом верхнем углу окна вызывает системное меню , которое содержит стандартный набор команд управления окном: восстановить, переместить, свернуть, развернуть, изменить размер, закрыть.

5. В рабочем поле окна размещаются другие окна или результат работы пользователя.

6. Строка основного меню содержит имена меню . Щелчок на имени вызывает появление соответствующего меню с перечнем команд. Работа в большинстве программ основана на выборе команд в этом меню. Например, меню Файл содержит команды для работы с файлами: создать, открыть, закрыть, сохранить.

7. Панель инструментов представляет собой набор командных кнопок для быстрого выбора команд мышью. Кнопки дублируют выполнение часто используемых команд.

8. Строка состояния отображает информацию о режимах работы приложения или о состоянии объектов окна.

Таблица 14.5. Команды для управления вертикальной полосой прокрутки

9. Полосы прокрутки по вертикали и горизонтали используются для просмотра содержимого окна, если вся информация не помещается в видимой части рабочего поля. Полоса прокрутки состоит из трех элементов: кнопок со стрелками на концах полосы, ползунка и полей выше/ниже либо правее/левее ползунка. Действия с полосами прокрутки выполняются при помощи мыши. В таблице 14.5 приведены команды для вертикальной полосы прокрутки. Аналогично будут выполняться команды для горизонтальной полосы.

Среди многообразия окон выделим три основных вида в зависимости от назначения окна: окно диалога, окно приложения и окно документа1. Рассмотрим их.

Окно диалога сообщает пользователю определенную информацию и предлагает ввести параметры, уточняющие выбранное действие (рисунок 14.5).

Рис. 14.5. Окно диалога

Для ввода параметров используются разнообразные элементы управления:

1. Вкладки - окна диалога, расположенные одно под другим, так что видны только их корешки. Выбрать любую вкладку можно щелчком мыши на корешке.

2. Командные кнопки имеют прямоугольную форму и служат для выполнения написанных на них команд. Выполнить команду можно щелчком мыши на кнопке.

3. Кнопки переключателя служат для установки одного значения параметра из нескольких предложенных. Эти кнопки изображаются в виде кружков. Признаком выбора значения параметра служит появление точки внутри кружка после щелчка на нем мышью.

4. Флажки предназначены для включения и выключения режимов. Флажки имеют форму квадратиков и при включении помечаются крестиком или галочкой (на рисунке 14.5 флажки отсутствуют).

5. Раскрывающийся список служит для выбора одной записи из предлагаемого перечня.

6. Текстовое поле служит для ввода текста или числовых данных. Иногда текстовое поле совмещается с другим элементом управления - со счетчиком (как на рисунке 14.5), позволяющим вводить числа непосредственно или изменять значения с определенным шагом как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения.

7. В окне предварительного просмотра отображается вид объекта, оформленный в соответствии с установленными параметрами.

Рис. 14.6. Окно приложения

Рис. 14.7. Окна документов в окне приложения

Окно приложения (рисунок 14.6) является интерфейсом конкретной программы.

Окно документа предназначено для отображения документа, открытого в приложении. Оно находится внутри окна приложения (рисунок 14.7).

Рабочий стол

Хорошо организованный рабочий стол - залог успеха в любом деле . Писателю, ученому или ученику необходим письменный стол с удобно расположенными письменными принадлежностями. Хозяйке на кухне нужен кухонный стол, где под руками столовые приборы, специи, посуда. Столяру не обойтись без верстака с набором столярных инструментов. На рабочем столе должны лежать предметы, необходимые для работы. Как рубанок или стамеска неуместны на кухонном столе, так и терка - на верстаке у столяра, а отвертка - на столе руководителя в офисе. На рабочем столе очень важен порядок.

Windows может быть настроена как угодно, и ниже будет описана стандартная конфигурация, предложенная разработчиками и задаваемая на компьютере по умолчанию.

В системной среде Windows пользовательский интерфейс реализован с помощью графического объекта Рабочий стол . Он представляет собой изображение на экране монитора, которое появляется после загрузки Windows. Рабочий стол Windows предназначен для работы пользователя на компьютере, поэтому на нем расположены необходимые для этой работы объекты. Среди них обязательными являются Мой компьютер и Корзина (рисунок 14.8).

Мой компьютер позволяет пользователю получить доступ ко всем папкам и файлам, к различным устройствам компьютера и к их настройке.

Корзина предназначена для временного хранения удаленных папок и файлов подобно корзине для бумаг у рабочего стола. В нее можно выбрасывать ненужные бумаги, документы. Пока корзину не очистили, еще есть возможность вернуть то, что было удалено по ошибке. 

Рис. 14.8. Рабочий стол

Вдоль нижней кромки экрана тянется строка - это Панель задач , которая тоже является объектом Рабочего стола . Она похожа на приборную панель в автомобиле - с ее помощью можно управлять программной средой Windows и следить за ее состоянием. Название любой запущенной задачи появляется в этой строке.

Справа на Панели задач расположены часы и календарь . Часы всегда видны на экране, а сообщение о дате и дне недели появляется при подведении указателя мыши к часам.

Рядом с часами находится индикатор клавиатуры , который показывает, в каком состоянии она находится: в режиме ввода русских (Ru) или английских (En) букв. Если выполнить щелчок левой кнопкой мыши на индикаторе, то появится меню, позволяющее установить желаемый режим клавиатуры. 

Практически всегда работа в Windows начинается с кнопки Пуск , расположенной слева на Панели задач. Она предназначена для раскрытия Главного меню, которое позволяет запустить любое приложение. Каждый пункт меню содержит свой значок и имя. Некоторые пункты меню сопровождаются значком стрелки. Это говорит о том, что данный пункт содержит вложенное меню (подменю).

Параметрами Рабочего стола как объекта Windows являются: фон, заставка, оформление и другие . Изменяя параметры Рабочего стола, вы можете выбрать его дизайн по своему вкусу.

Практикум

Освоение системной среды Windows XP

Запуск программ (приложений)

Запускать приложения из меню Пуск ;
- запускать приложения из программы Проводник ;
- запускать приложения из системной папки Мой компьютер .

Задание 1.24

1. Запустите из меню Пуск графический редактор Paint .

2. Запустите из меню Пуск программу Калькулятор .

3. Создайте на диске С: папку Игры и скопируйте в нее несколько программ, например игру Сапер и программу Блокнот .

4. Из программы Проводник запустите игру Сапер и программу Блокнот , находящиеся в папке Игры .

5. Из папки МОЙ компьютер запустите любую программу, находящуюся в папке Игры.

6. Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер.

Технология работы

1. Запустите графический редактор Paint из меню Пуск :

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
выберите щелчком мыши пункт меню Все программы - откроется вложенное меню (подменю) со списком установленных на компьютере программ;
щелчком мыши выберите в подменю пункт Стандартные - откроется вложенное меню со списком стандартных программ Windows ;
щелкните левой кнопкой мыши на строке с названием графического редактора Paint (рис. 1.8);


закройте программу Paint , используя команду Файл Выход .

2. Запустите Калькулятор из меню Пуск:

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
выберите щелчком мыши пункт меню Все программы;
выберите в подменю пункт Стандартные;
щелкните левой кнопкой мыши на строке с названием программы Калькулятор;
закройте программу Калькулятор с помощью кнопки управления окном Закрыть.

Последовательность команд, выбираемых одна за другой во вложенных меню, принято обозначать стрелками, например: Все программы Стандартные Калькулятор.

3. Создайте на диске С: папку Игры, воспользовавшись технологией, описанной в теме 1.2 (задание 1.8), и скопируйте в нее несколько программ, например игру Сапер (файл winmine.exe) и программу Блокнот (файл notepad.exe) из папки C:\Windows\ System32.

4. С помощью программы Проводник запустите игру Сапер из папки Игры (рис. 1.9):

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
запустите Проводник , выбрав в меню команду Все программы Стандартные Проводник;
найдите на диске С: папку Игры и откройте ее щелчком мыши;
запустите игру Сапер двойным щелчком на значке исполняемого файла winmine.exe;
закройте программу командой меню Игра Закрыть .

Рис. 1.9. Запуск приложения из программы Проводник

5. Запустите программу Блокнот, находящуюся в папке Игры, используя системную папку Мой компьютер:

Дважды щелкните на значке Мой компьютер на Рабочем столе ;
выберите в списке папок и устройств локальный диск С: ;
найдите и откройте на диске С: папку Игры ;
запустите приложение Блокнот двойным щелчком на значке исполняемого файла notepad.exe;
закройте программу Блокнот , щелкнув на кнопке управления окном Закрыть .

6. Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер:

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
выберите в нижней части меню кнопку Выключение ;
в открывшемся окне выберите команду Выключение .

Задание 1.25.

Скопируйте программу Калькулятор (calc.exe) из папки C:\Windows\System32 в папку Игры и запустите ее разными способами:

Из меню Пуск;
из программы Проводник;
из системной папки Мой компьютер.

Задание 1.26.

Перезагрузите компьютер, используя команду меню Пуск Выключение и .

Задание 1.27.

Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер .

Работа в Windows как в многозадачной среде

Выполнив задания этой темы, вы научитесь:

Работать в программе Калькулятор;
- работать в текстовом редакторе Word Pad;
- переключаться между приложениями.

Задание 1.28

Запустите программу Калькулятор и вычислите количество минут в году.

Программа Калькулятор позволяет выполнять как простые арифметические вычисления, так и более сложные инженерные и статистические расчеты. В первом случае используется обычный интерфейс (вид) программы, во втором - инженерный.

Рассмотрите обычный интерфейс программы Калькулятор (рис. 1.10). Работа с программой происходит так же, как и при использовании обычного карманного калькулятора. Ввод чисел, операций и команд осуществляется с помощью мыши или с клавиатуры.


- При вводе чисел и операций с клавиатуры нажимайте соответствующие цифровые клавиши или знаки операций.
- При вводе информации с помощью мыши указывайте цифру или действие щелчком на соответствующей кнопке в окне программы.
- Для получения результата нажмите кнопку со знаком равенства или клавишу Enter .

Технология работы

1. Запустите программу Калькулятор , выбрав в меню Пуск команду Все программы Стандартные Калькулятор . 

2. Выберите команду меню Вид Обычный .

3. Вычислите с помощью Калькулятора количество минут в году, перемножив количество суток в году, количество часов в сутках и количество минут в часе:

Введите с помощью мыши число 365, щелкнув в окне Калькулятора на кнопках с цифрами 3, 6 и 5, - число 365 появится в строке ввода;
- введите с помощью мыши знак умножения, щелкнув на кнопке с символом х;
- введите с клавиатуры число 24;
- введите знак умножения, нажав на клавиатуре сочетание клавиш Shift+8 (сначала клавишу Shift и затем, не отпуская ее, клавишу 8);
- введите число 60 с клавиатуры или при помощи мыши;
- введите знак равенства, щелкнув мышью на кнопке со знаком =, и прочитайте результат вычислений в строке ввода.

4. Закройте программу Калькулятор щелчком на кнопке управления окном Закрыть .

Задание 1.29

Запустите текстовый редактор WordPad, создайте и сохраните документ с именем Haбop.txt.

Программа WordPad предназначена для создания, редактирования и печати текстов. Она не обеспечивает поддержки таких функций, как проверка орфографии, автоматическая расстановка переносов в словах, использование словаря синонимов, вставка таблиц, но ее возможностей достаточно для создания текстового документа с простым форматированием.

Окно текстового редактора WordPad представлено на рис. 1.11, назначение пунктов меню приведено в табл. 1.2.

При подготовке текстового документа выполняются следующие шаги:

♦ ввод текста;
♦ редактирование текста (исправление ошибок);
♦ форматирование текста;
♦ сохранение документа.

Правила ввода текста

♦ Для ввода заглавных (прописных) букв нажмите клавишу с буквой, удерживая нажатой клавишу Shift .
♦ Для создания нового абзаца установите текстовый курсор в конец текущего абзаца и нажмите клавишу Enter .
♦ Для создания пустой строки установите текстовый курсор в конец текущего абзаца и нажмите клавишу Enter два раза .
♦ Чтобы удалить символ слева от курсора (перед курсором), нажмите клавишу Backspace .
♦ Чтобы удалить символ справа от курсора (после курсора), нажмите клавишу Delete .

Технология работы

1. Создайте на диске С: папку WordPad.

2. Запустите программу WordPad, выбрав в меню Пуск команду Все программы Стандартные WordPad.

3. Создайте текстовый документ по образцу на рис. 1.12.

4. Сохраните документ:

Выберите в меню команду Файл Сохранить как ;
в открывшемся окне выберите папку WordPad ;
в поле Имя файла введите Набор ;
в поле Тип файла выберите значение Текстовый документ ;
нажмите кнопку ОК ;
закройте программу WordPad .

Задание 1.30

Выполните переключение между несколькими запущенными приложениями.

Технология работы

1. Запустите программы Калькулятор, WordPad, Paint ; каждая из программ будет запущена в своем окне. 

2. Выполните переключение между задачами , щелкая мышью на любом видимом участке окна программы.

3. Выполните переключение между задачами , щелкая мышью на значке программы на панели задач.

4. Выполните переключение между задачами , используя комбинацию клавиш Alt+Tab:

Нажмите на клавиатуре клавишу Alt и, не отпуская ее, нажмите клавишу Tab - появится окно, в котором значками будут обозначены все запущенные программы, причем один из значков будет выделен рамкой;
нажимайте клавишу Tab , пока значок программы, в которую вам надо переключиться, не окажется обведенным рамкой;
отпустите клавишу Alt .

5. Закройте все запущенные вами программы.

Задания для самостоятельной работы

Задание 1.31.

Запустите программу Калькулятор и вычислите количество часов и минут в одном столетии.

Задание 1.32.

Запустите программу Калькулятор и вычислите площадь вашей квартиры.

Задание 1.33.

Запустите программу WordPad и напишите в ней письмо своему другу; сохраните созданный файл. Задание 1.34. Осуществите переключение между запущенными приложениями всеми известными вам способами.

интерфейс , событийно-ориентирована . Она ждет от интерфейса событий, которые и обрабатывает сообразно своему внутреннему состоянию.

Эти события возникают в элементах графического интерфейса (виджетах) и обрабатываются прикрепленными к этим виджетам обработчиками. Сами виджеты имеют многочисленные свойства (цвет, размер, расположение), выстраиваются в иерархию принадлежности (один виджет может быть хозяином другого), имеют методы для доступа к своему состоянию.

Расположением виджетов (внутри других виджетов) ведают так называемые менеджеры расположения . Виджет устанавливается на место по правилам менеджера расположения. Эти правила могут определять не только координаты виджета, но и его размеры. В Tk имеются три типа менеджеров расположения: простой упаковщик (pack), сетка ( grid ) и произвольное расположение (place).

Но этого для работы графической программы недостаточно. Дело в том, что некоторые виджеты в графической программе должны быть взаимосвязаны определенным образом. Например, полоска прокрутки может быть взаимосвязана с текстовым виджетом: при использовании полоски текст в виджете должен двигаться, и наоборот, при перемещении по тексту полоска должна показывать текущее положение. Для связи между виджетами в Tk используются переменные, через которые виджеты и передают друг другу параметры.

Классы виджетов

Для построения графического интерфейса в библиотеке Tk отобраны следующие классы виджетов (в алфавитном порядке):

  • Button (Кнопка) Простая кнопка для вызова некоторых действий (выполнения определенной команды).
  • Canvas (Рисунок) Основа для вывода графических примитивов.
  • Checkbutton (Флажок) Кнопка, которая умеет переключаться между двумя состояниями при нажатии на нее.
  • Entry (Поле ввода) Горизонтальное поле, в которое можно ввести строку текста.
  • Frame (Рамка) Виджет, который содержит в себе другие визуальные компоненты.
  • Label (Надпись) Виджет может показывать текст или графическое изображение.
  • Listbox (Список) Прямоугольная рамка со списком, из которого пользователь может выделить один или несколько элементов.
  • Menu (Меню) Элемент, с помощью которого можно создавать всплывающие (popup) и ниспадающие (pulldown) меню.
  • Menubutton (Кнопка-меню) Кнопка с ниспадающим меню.
  • Message (Сообщение) Аналогично надписи, но позволяет заворачивать длинные строки и менять размер по требованию менеджера расположения.
  • Radiobutton (Селекторная кнопка) Кнопка для представления одного из альтернативных значений. Такие кнопки, как правило, действует в группе. При нажатии на одну из них кнопка группы, выбранная ранее, "отскакивает".
  • Scale (Шкала) Служит для задания числового значения путем перемещения движка в определенном диапазоне.
  • Scrollbar (Полоса прокрутки) Полоса прокрутки служит для отображения величины прокрутки в других виджетах. Может быть как вертикальной, так и горизонтальной.
  • Text (Форматированный текст) Этот прямоугольный виджет позволяет редактировать и форматировать текст с использованием различных стилей, внедрять в текст рисунки и даже окна.
  • Toplevel (Окно верхнего уровня) Показывается как отдельное окно и содержит внутри другие виджеты.

Все эти классы не имеют отношений наследования друг с другом - они равноправны. Этот набор достаточен для построения интерфейса в большинстве случаев.

События

В системе современного графического интерфейса имеется возможность отслеживать различные события, связанные с клавиатурой и мышью, и происходящие на "территории" того или иного виджета. В Tk события описываются в виде текстовой строки - шаблона события, состоящего из трех элементов (модификаторы, тип события и детализация события).

Тип события Содержание события
Activate Активизация окна
ButtonPress Нажатие кнопки мыши
ButtonRelease Отжатие кнопки мыши
Deactivate Деактивация окна
Destroy Закрытие окна
Enter Вхождение курсора в пределы виджета
FocusIn Получение фокуса окном
FocusOut Потеря фокуса окном
KeyPress Нажатие клавиши на клавиатуре
KeyRelease Отжатие клавиши на клавиатуре
Leave Выход курсора за пределы виджета
Motion Движение мыши в пределах виджета
MouseWheel Прокрутка колесика мыши
Reparent Изменение родителя окна
Visibility Изменение видимости окна

Примеры описаний событий строками и некоторые названия клавиш приведены ниже:

"" или просто "<3>" - щелчок правой кнопки мыши (то есть, третьей, если считать на трехкнопочной мыши слева-направо). "" - двойной щелчок мышью (левой кнопкой) с нажатой кнопкой Shift. В качестве модификаторов могут быть использованы следующие (список неполный):

Control, Shift, Lock, Button1-Button5 или B1-B5, Meta, Alt, Double, Triple.

Просто символ обозначает событие - нажатие клавиши. Например, "k" - тоже, что "< KeyPress -k>" . Для неалфавитно-цифровых клавиш есть специальные названия:

Cancel, BackSpace, Tab, Return, Shift_L, Control_L, Alt_L, Pause, Caps_Lock, Escape, Prior, Next, End, Home, Left, Up, Right, Down, Print, Insert, Delete, F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, F10, F11, F12, Num_Lock, Scroll_Lock, space, less

Здесь обозначает пробел, а - знак меньше. , , , - стрелки. < Prior > , - это PageUp и PageDown. Остальные клавиши более или менее соответствуют надписям на стандартной клавиатуре.

Примечание :

Следует заметить, что Shift_L , в отличие от Shift , нельзя использовать как модификатор.

В конкретной среде комбинации, означающие что-то особенное в системе, могут не дойти до графического приложения. Например, известный всем Ctrl-Alt-Del.

Следующая программа позволяет печатать направляемые виджету события, в частности - keysym, а также анализировать, как различные клавиши можно представить в шаблоне события:

from Tkinter import * tk = Tk() # основное окно приложения txt = Text(tk) # текстовый виджет, принадлежащий окну tk txt.pack() # располагается менеджером pack # функция обработки события def event_info(event): txt.delete("1.0", END) # удаляется с начала до конца текста for k in dir(event): # цикл по атрибутам события if k != "_": # берутся только неслужебные атрибуты # готовится описание атрибута события ev = "%15s: %s\n" % (k, repr(getattr(event, k))) txt.insert(END, ev) # добавляется в конец текста # привязывается виджету txt функция event_info для обработки событий, # соответствующих шаблону txt.bind("", event_info) tk.mainloop() # главный цикл обработки событий

При нажатии клавиши Esc в окне можно увидеть примерно следующее:

char: "\x1b" delta: 9 height: 0 keycode: 9 keysym: "Escape" keysym_num: 65307 num: 9 send_event: False serial: 159 state: 0 time: -1072960858 type: "2" widget: width: 0 x: 83 x_root: 448 y: 44 y_root: 306

x, y Координаты указателя в виджете во время события.

  • x_root, y_root Координаты указателя на экране во время события.
  • В принципе, совсем необязательно, чтобы события обрабатывал тот же виджет, который их первично принял. Например, можно перенаправить все события внутри подчиненных виджетов на данный виджет с помощью метода grab_set() (grab_release() освобождает виджет от этой обязанности). В Tk существуют и другие возможности управления событиями , которые можно изучить по документации.

    Похожие публикации