Komputery ze współczesnym światem

Aplikacja okienkowa i graficzny interfejs użytkownika. Podstawowe elementy GUI systemu Windows Przykład prostego programu GUI

Programowanie w systemie Windows opiera się na wykorzystaniu funkcji API (Application Program Interface, czyli interfejs aplikacji oprogramowania).

Program Windows w dużej mierze składa się z takich wywołań. Wszystkie interakcje z urządzenia zewnętrzne i zasoby systemu operacyjnego odbywają się za pośrednictwem takich funkcji.

Interfejs aplikacji do programowania

Windows API (Application Programming Interfaces) to ogólna nazwa całego zestawu podstawowych funkcji interfejsów programowania aplikacji dla systemów operacyjnych z rodziny Microsoft Windows.

Interfejs API systemu Windows obsługuje obecnie ponad tysiąc wywołań funkcji, których można używać w aplikacjach. Każda funkcja API systemu Windows ma rozwiniętą nazwę, zapisaną zarówno dużymi, jak i małymi literami.

Wszystkie główne funkcje systemu Windows są zadeklarowane w plikach nagłówkowych. Główny plik nagłówkowy nazywa się WINDOWS.H i zawiera wiele odniesień do innych plików nagłówkowych.

Główna różnica między funkcjami API a funkcjami biblioteki C: kod funkcji bibliotecznych jest powiązany z kodem programu użytkownika, a kod funkcji API pozostaje w programie użytkownika biblioteki dołączane dynamicznie(DLL - Dynamic Link Library), która pozwala na tworzenie bardziej zwartego i wydajnego kodu aplikacji.

Po uruchomieniu program systemu Windows wchodzi w interakcję z systemem operacyjnym w procesie zwanym „wiązaniem dynamicznym”. Większość bibliotek DLL znajduje się w katalogu WINDOWS\SYSTEM.

W przypadku linkowania programu dla systemu Windows, aby był on wykonywalny, konieczne jest powiązanie go z „bibliotekami importu” dostarczanymi w ramach środowiska programistycznego (IDE – Integrated Development Environment), którym może być w szczególności Microsoft Visual Studio . Biblioteki importu zawierają nazwy wszystkich funkcji systemu Windows z bibliotek dołączanych dynamicznie oraz łącza do nich. Linker wykorzystuje te informacje do utworzenia tabeli w wykonywalnym pliku EXE, której system Windows używa podczas ładowania programu w celu skonfigurowania adresów funkcji API.

Graficzny interfejs użytkownika

Graficzny interfejs użytkownika(Graficzny interfejs użytkownika, GUI) jest również nazywany „interfejsem wizualnym” lub „środowiskiem okna graficznego”.

GUI umożliwia wykorzystanie grafiki na ekranie rastrowym. Grafika zapewnia lepsze wyczucie elementów sterujących na ekranie, tworząc bogate wizualnie środowisko do przekazywania informacji. W GUI ekran staje się urządzeniem wejściowym i wyświetla różne obiekty graficzne w postaci obrazów i struktur wejściowych, takich jak przyciski lub paski przewijania. Za pomocą klawiatury i manipulatora (mysz, touchpad) użytkownik może bezpośrednio sterować obiektami na ekranie. Można przeciągać grafikę, klikać przyciski i przewijać paski przewijania. Interakcja pomiędzy użytkownikiem a programem staje się bliższa.

Użytkownicy nie muszą spędzać zbyt wiele czasu na nauce obsługi komputera i tworzeniu nowych programów. System Windows ułatwia to, ponieważ wszystkie programy systemu Windows wyglądają i działają tak samo.

Każdy program Windows ma okno - prostokątny obszar na ekranie, w którym aplikacja wyświetla informacje i otrzymuje informację zwrotną od użytkownika. Okno jest identyfikowane poprzez tytuł. Większość funkcji programu uruchamiana jest poprzez menu. Ilość informacji, która jest zbyt duża dla ekranu, można wyświetlić za pomocą pasków przewijania. Niektóre pozycje menu powodują wyświetlenie okien dialogowych, w których użytkownik wprowadza dodatkowe informacje.

Programowanie aplikacji Windows jest ściśle powiązane z koncepcjami programowania obiektowego. Głównym obiektem w systemie operacyjnym Windows jest okno. Okno może zawierać elementy sterujące: przyciski, listy, okna edycji itp. Elementy te w rzeczywistości są również oknami, ale ze specjalnymi właściwościami.

Aktywne okno– okno otrzymujące w danej chwili reakcję użytkownika.

Głównymi elementami okna są

  • 1 - linia tytułowa Pasek tytułu
  • 2 - pasek menu pasek menu
  • 3 - menu systemowe menu systemowe
  • 4 - przycisk minimalizujący okno zminimalizować pole
  • 5 — przycisk maksymalizacji okna zmaksymalizuj pole
  • 6 - zmiana rozmiaru ramki granica rozmiaru
  • 7 - strefa klienta Strefa Klienta
  • 8 - poziome i pionowe paski przewijania paski przewijania

Wielozadaniowość

Wielozadaniowość(wielozadaniowość) - właściwość systemu operacyjnego polegająca na zapewnieniu możliwości równoległego (lub pseudorównoległego) przetwarzania wielu procesów.

sala operacyjna System Windows jest wielozadaniowy. Jeśli program DOS-owy po uruchomieniu musi być stale aktywny i czegoś potrzebuje (na przykład odebrania kolejnej porcji danych z urządzenia we/wy), to sam musi skierować odpowiednie żądania do systemu operacyjnego, to w Windowsie jest odwrotnie. Program jest pasywny, po uruchomieniu czeka na zwrócenie na niego uwagi system operacyjny. System operacyjny robi to poprzez wysyłanie specjalnie zaprojektowanych grup danych zwanych komunikatami. Wiadomości mogą być różnego typu, funkcjonują w systemie dość chaotycznie, a aplikacja nie wie, jaki typ wiadomości dotrze jako następny.

Logika budowy aplikacji Windows musi zapewniać poprawne i przewidywalne działanie podczas odbierania wiadomości dowolnego typu. Jednocześnie można wykonywać i wyświetlać na ekranie kilka programów. Każdy program zajmuje prostokątne okno na ekranie. Użytkownik może przesuwać okna po ekranie, zmieniać ich rozmiar, przełączać się pomiędzy różnymi programami oraz przenosić dane z jednego programu do drugiego.

System operacyjny nie będzie w stanie wdrożyć wielozadaniowości bez zarządzania pamięcią. Gdy niektóre programy się uruchamiają, a inne kończą, pamięć ulega fragmentacji. System operacyjny Windows posiada narzędzia do zarządzania fragmentami pamięci.

Procesy i wątki

Proces jest instancją programu załadowaną do pamięci. Instancja programu może tworzyć wątki, które są sekwencją instrukcji do wykonania.

To nie procesy są uruchomione, ale raczej wątki. Każdy proces ma co najmniej jeden wątek. Ten wątek nazywa się głównym (głównym) wątek aplikacyjny.

Wątki w rzeczywistości nie są wykonywane jednocześnie, ale raczej po kolei. Czas procesora jest rozdzielany pomiędzy wątki, ale przełączanie między nimi zdarza się tak często, że wydaje się, że działają równolegle.

Wszystkie wątki są uszeregowane według priorytetu. Priorytet wątku jest wskazywany przez liczbę od 0 do 31 i jest określany na podstawie priorytetu procesu, który utworzył wątek i względnego priorytetu samego wątku. W ten sposób osiąga się największą elastyczność, a każdy wątek idealnie dostaje tyle czasu, ile potrzebuje.

Deskryptory

Deskryptor obiektu- struktura danych usługi, która jest liczbą całkowitą bez znaku i służy do identyfikacji różnych obiektów. Deskryptor jest wskaźnikiem do niektórych struktura systemu lub indeks w jakiejś tabeli systemowej.

Przykłady deskryptorów opisanych w pliku nagłówkowym Windows.h

typedef void *HBITMAP; // deskryptor obrazu
typedef void *HFONT; // deskryptor czcionki

Kontekst urządzenia

GDI – graficzny interfejs urządzenia. Funkcje biblioteki systemowej GDI32.dll służą do wyświetlania grafiki na ekranie.

Uchwyt kontekstu urządzenia jest specyficznym dla okna paszportem dla funkcji GDI. Kontekst urządzenia to w rzeczywistości struktura danych utrzymywana wewnętrznie przez GDI. Jest to związane z konkretne urządzenie wyjście informacyjne (drukarka, wyświetlacz). W przypadku wyświetlania kontekst urządzenia jest zwykle powiązany z konkretnym oknem na ekranie.

Consol::WriteLine(„Witaj, świecie!”);

Przetwarzanie zdarzeń w programach, które nie są tworzone ręcznie, ale w systemach programistycznych, jest budowane przy użyciu procedur obsługi zdarzeń.

Treser to automatycznie generowana funkcja powiązana z określonymi zdarzeniami.

Tworząc programy korzystające z technologii zdarzeń, nie należy przyjmować założeń dotyczących czasu reakcji systemu operacyjnego Windows na określone zdarzenie.

Temat nr 2 „Obiektowe podejście do programowania”

Jeden z poważnych problemów projektowych systemy oprogramowania, jest ich złożoność.

Niemożność zrozumienia i postrzegania kodu programu w sposób całościowy i logiczny stwarza poważne trudności w uzyskaniu wysokiej jakości oprogramowania.

Walkę ze złożonością prowadzi się na różne sposoby. Istnieją ścieżki ogólne i szczegółowe.

Do ogólnych zalicza się: dekompozycję systemu na proste części, organizację wielopoziomową oraz szereg innych metod.

Konkretne technologie obejmują technologie programistyczne.

Podejście obiektowe to jedno z podejść do budowy złożonych systemów oprogramowania, które sprawdziło się w praktyce. Na jego podstawie opracowywane są systemy operacyjne i tworzone biblioteki programów użytkowych. Wiele z tych bibliotek ma organizację obiektową, co zmusza je do uciekania się do kategorii obiektów i klas, nawet jeśli sam język programowania nie jest obiektowy.

Podejście obiektowe opiera się na kilku zasadach. Wszystkie mają na celu przedstawienie dowolnego systemu jako zbioru klas połączonych ze sobą pewnymi relacjami.

Abstrakcja– to identyfikacja ważnych, istotnych rzeczy, które charakteryzują właściwości i zachowanie systemu lub jego odrębnej części.

Celem abstrakcji jest wyodrębnienie obiektów – bytów rozpoznawalnych, wyróżniających się na tle świata i zachowujących się w szczególny sposób.

Abstrakcja jest dość subiektywna. Oznacza to, że jest wielowymiarowy. Istnieje wiele sposobów rozróżniania klas i relacji. Jakość abstrakcji ocenia się na podstawie zastosowanego problemu.

Dziedzictwo odzwierciedla chęć przedstawienia systemu w formie kilku poziomów. Z tego powodu często używany jest termin „hierarchia dziedziczenia”. Dziedziczenie pomiędzy klasami umożliwia przenoszenie zachowań, właściwości, a także struktury klasy jako całości.

Dziedziczenie może być pojedyncze lub wielokrotne.

Pojedynczy mnogi

Różne obiektowe języki programowania wykorzystują jeden rodzaj dziedziczenia. Na przykład w C++ jest to wielokrotne, ale w Javie dozwolone jest tylko pojedyncze dziedziczenie.


Zasada wielopostaciowość polega na używaniu tych samych klas i metod do różnych celów i odwrotnie.

Przykładem operacji polimorficznej jest operacja „suma”; w zależności od aplikacji operacja „suma” jest stosowana do liczb, ciągów znaków i wartości logicznych. I w każdym przypadku daje odpowiedni znaczący wynik.

Polimorfizm poprawia percepcję i zrozumienie kodu programu.

Kapsułkowanie polega na tym, że wszelkie szczegóły programowej implementacji zachowania obiektów są ukryte przed użytkownikami zewnętrznymi.

Użytkownicy to programy i ich funkcje korzystające z klasy..

Hermetyzacja przede wszystkim ukrywa dane. Dowolny zbiór danych określa stan obiektu, jeśli stan obiektu jest dostępny dla użytkowników zewnętrznych, to mogą go zmienić. Ponieważ klasa nie ma kontroli nad tymi zmianami, ich konsekwencje są nieprzewidywalne.

Podczas projektowania klasy właściwości są ukrywane jako dane poprzez wprowadzenie metod Setxxx() i Getxxx().

Relacje pomiędzy klasami

Strukturę klas często przedstawia się za pomocą notacji UML.

W języku UML klasa jest oznaczona jako:

„+” - otwarte

„-” - hermetyzowany (zamknięty)

Dziedzicząc, klasa bazowa uwzględnia to, co jest wspólne dla jej potomków, tj. klasy pochodne. Klasy pochodne nazywane są często specjalizacjami klasy bazowej.

Temat nr 3 „Relacje między klasami”

Tworząc modele obiektowe, mają tendencję do ograniczania liczby poziomów dziedziczenia do trzech. Jest to kompromis pomiędzy złożonością wyniku a użytecznością odziedziczonych funkcji.

Druga relacja łącząca klasy to zbiór. Relacja agregacji umożliwia instancjom jednej klasy obiektów uwzględnienie instancji innych klas.

Zagregowane obiekty mogą realizować swoje funkcje poprzez wywołania obiektu agregującego. Na przykład możesz blokować przyciski za pomocą metod formularzy.

System jako całość zyskuje w ten sposób nową funkcjonalność, podobnie jak dzieje się to poprzez dziedziczenie. Zatem dziedziczenie i agregacja są równoważnymi nabytkami nowych funkcji.

Skład klas- są to relacje podobne do agregacji, różniące się jednak tym, że wymagane jest obowiązkowe istnienie instancji klas wchodzących w skład relacji.

Relacja asocjacyjna (relacja asocjacyjna)– taka zależność zachodzi w przypadkach, gdy metody jednej klasy korzystają z właściwości i metod innej klasy.

Najczęściej skojarzenie przedstawia interakcję klientów i serwerów. Serwer to obiekt, który udostępnia swoje właściwości i metody innym obiektom.

Korzystając z zasad podejścia obiektowego, programista tworzy model obiektowy swojej aplikacji, który zawiera opis klas i relacji klasowej.

Proces uzyskiwania modelu obiektowego nazywa się rozkład obiektu.

Jakość rozkładu obiektu ocenia się w następujący sposób:

ü Liczba klas nie powinna być duża (około 10);

ü Starają się minimalizować liczbę połączeń;

ü Homogeniczność zakłada, że ​​system składa się z identycznych (bardzo podobnych) elementów.

ü Regularność oznacza, że ​​elementy i połączenia tworzą powtarzające się struktury geometryczne.

ü Odporność na zmiany zadań.
Zmienność jest uważana za model obiektowy, w którym nowa funkcjonalność wymaga zmian w istniejących klasach.
Wersja stabilna to taka, w której jako dodatek zaimplementowano nową funkcjonalność.

Użyj ponownie.
Jeśli klasy lub modele obiektowe są ogólnie zaprojektowane inteligentnie, można je ponownie wykorzystać przy opracowywaniu innych systemów. Najczęściej jest to konsekwencja abstrakcji.

Interfejs i implementacja klasy.

Opis klasy w wielu językach programowania składa się z interfejsu i implementacji.

Interfejs klasy to opis nazw i typów, jej właściwości i metod. Znając interfejs, można uzyskać funkcjonalność, która jest zawarta w klasie.

W C++ interfejs jest najczęściej zapisywany w plikach z rozszerzeniem .H.

Implementacja klasy składa się z kodu programu dla metod.

W C++ implementacja umieszczana jest w plikach z rozszerzeniem .cpp.

Jeśli klasa posiada funkcje bez implementacji, wówczas nazywa się ją abstrakcyjną.

Klasy abstrakcyjne są używane jako klasy bazowe w hierarchiach dziedziczenia.

Metody zadeklarowane w metodach bazowych są wypełniane implementacją w dowolnych klasach.

Temat nr 4 „Konstruktor i destruktory”

Wśród metod klasowych szczególną rolę odgrywają dwa rodzaje metod: konstruktory i destruktory.

Konstruktor ma za zadanie wykonać wszystkie czynności niezbędne do utworzenia instancji obiektu. Konstruktor żąda wszystkich niezbędnych zasobów potrzebnych instancji. Zwykle jest to pamięć do przechowywania właściwości, a także łączy do kodu programu metod klas. Ponadto można je zainstalować połączenia sieciowe oraz przeprowadzania wszelkich specjalnych procedur związanych np. z bezpieczeństwem i ochroną.

Klasa może mieć dowolną liczbę konstruktorów. Jednym z nich jest konstruktor domyślny. Konstruktor ten nie przyjmuje żadnych parametrów ani nie zwraca wartości. Wszystkie konstruktory nazywane są także klasami.

Konstruktory z parametrami służą do tworzenia niepustych instancji obiektów. Początkowe dane do obliczeń są podawane jako parametr konstruktora. Mogą to być w szczególności dowolne inne typy lub klasy. W kodzie programu kompilator przeciąża wymagany konstruktor. Na przykład obiekt typu string może mieć konstruktor dla liczb całkowitych, zmiennoprzecinkowych, tablic znaków itp.

Nie zaleca się zgłaszania wyjątków podczas tworzenia konstruktorów. Ponieważ powoduje to poważną niepewność w programie wywołującym podczas tworzenia tablic obiektów. Aby obejść ten problem, tworzone są, a następnie inicjowane puste instancje. Puste instancje nigdy nie zgłaszają wyjątków.

Metoda destruktora ma na celu zniszczenie instancji obiektu i zwrócenie przydzielonych zasobów systemu operacyjnego. Destruktor nie ma parametrów i jest jedynym w klasie. Destruktory są wywoływane niejawnie podczas wychodzenia z bloku programu. Wszystkie lokalne obiekty, jak wiemy, muszą zostać zniszczone. Destruktory dokonują zniszczenia i robią to w wyjątkowy sposób.

W C++ destruktor nazywany jest tak samo jak klasa, ale ze znakiem tyldy (~).

Interfejs graficzny jest znacznie wydajniejszy niż interfejs znakowy, jednak złożoność programowania grafiki i okien dialogowych również znacznie przewyższa złożoność aplikacji konsolowych do programowania. Nowoczesne systemy programowanie udostępnia zestaw klas do budowy interfejsów graficznych, co pozwala zwiększyć niezawodność programu.

Nowoczesne podejście do tworzenia aplikacji dla systemów wielozadaniowych z interfejsem graficznym polega na programowaniu z wykorzystaniem frameworka aplikacyjnego. Framework to zasadniczo działający program, do którego można dodać kod programu przed kompilacją. Kod frameworka w aplikacjach Windows zawiera narzędzia do przetwarzania przepływu komunikatów, a także narzędzia do uruchamiania grafiki elementy okien. Do frameworka można dodawać instancje kontrolek, a środowisko umożliwia manipulowanie właściwościami i metodami tych obiektów.

W kodzie programu wskaźnik this służy do ułatwienia wywoływania metod i właściwości. Nie wymaga opisu, ale zawsze odpowiada kontekstowi klasy obiektów, dla których napisany jest kod programu.

Temat nr 5 „Zbieranie przedmiotów”

Kolekcja obiektów to struktura danych wysokiego poziomu zaimplementowana w wielu bibliotekach obiektowych. Kolekcje obiektów umożliwiają operowanie zbiorami dowolnych obiektów, które są połączone pewnymi połączeniami semantycznymi. Połączenia te są typowe dla całych grup zadań. Aby uprościć manipulowanie takimi zbiorami, do bibliotek wprowadzono koncepcję kolekcji.

Przewaga kolekcji przejawia się w porównaniu z innymi strukturami danych, np. tablice mają stały rozmiar i umożliwiają umieszczanie elementów tylko jednego typu. Struktury kontenerów są wektorami, mają zmienną długość, ale zachowują ograniczenie do jednego typu. Kolekcje mają zmienną długość i jednocześnie umożliwiają przechowywanie różne rodzaje, w tym zbiory.

Przykładem relacji, która może istnieć pomiędzy obiektami, jest kolejka lub stos.

Kolejka zakłada, że ​​elementy są zorganizowane w sekwencję, a dodawanie i usuwanie odbywa się w określony sposób: elementy dodawane są tylko na końcu, a usuwane dopiero na początku.

Stos zapewnia również sekwencję, z tą tylko różnicą, że elementy są pobierane z końca sekwencji. Te specjalne operacje są przypisane do metod odpowiedniej klasy kolekcji.

W bibliotece .Net klasy kolekcji są dostępne w przestrzeni nazw system::collection.

Klasy zaczynające się od I są klasami interfejsu, abstrakcyjnymi, bez implementacji.

Klasa ArrayList umożliwia tworzenie kolekcji obiektów sekwencyjnych. Symuluje to charakterystykę relacji w strukturze listy.

Wśród właściwości ArrayList znajdują się właściwości związane z wyświetlaniem i zarządzaniem długością kolekcji.

Właściwość count zwraca liczbę elementów w kolekcji i jest przeznaczona tylko do odczytu.

Właściwość Pojemność umożliwia określenie górnego limitu liczby elementów kolekcji. Próba dodania dodatkowego elementu zakończy się zgłoszeniem wyjątku.

Właściwość Item umożliwia dostęp do określonego elementu kolekcji.

Wszystkie kolekcje zawierają metody dodawania elementów.

Metoda Add pozwala na dodanie nowego elementu do ArrayList, a dodanie to następuje na końcu kolekcji.

Klasa ArrayList posiada metodę BinarySearch - wyszukiwanie dychotomiczne (halving), należy zwrócić uwagę na to, czy klasa ArrayList jest posortowana oraz w jaki sposób przeprowadzana jest operacja porównania ze standardem wyszukiwania.

Metoda Zawiera ma na celu sprawdzenie, czy dana instancja obiektu znajduje się w kolekcji. Korzystając z tej metody, należy zwrócić uwagę na to, jak rozumieć równoważność dwóch obiektów. Na przykład najsłabszym założeniem równoważności może być to, że obiekty należą do tej samej klasy. Za najsilniejsze założenie można uznać binarną zbieżność obszarów pamięci zajmowanych przez obiekty.

Do odnalezienia danego elementu (referencji) w kolekcji służy metoda IndexOf. Metoda zwraca indeks znalezionego elementu.

Metoda LastIndexOf robi to samo co IndexOf, ale zaczyna od końca kolekcji.

Usuń metodę usuwania z kolekcji. Często te metody są polimorficzne, co pozwala na usuwanie według indeksu lub wartości.

Metoda Sort umożliwia sortowanie elementów kolekcji. Aby to zrobić, należy zdefiniować operację porównania.

Klasa BirArray umożliwia operowanie bitami. Klasa BirArray zawiera metody umożliwiające wykonywanie operacji logicznych na bajtach.

Temat nr 6 „Klasa HashTable”

Elementy tablicy mieszającej to para wartości, w której jedna jest kluczem, a druga nie jest kluczem. Element można umieścić w tablicy mieszającej tylko wtedy, gdy ma unikalny klucz.

Właściwość Keys jest elementem kolekcji, który wyświetla wszystkie klucze obecne w kolekcji.

Właściwość Values ​​jest podobnie zbiorem wartości elementów tablicy mieszającej.

Metoda ZawieraKey określa, czy w kolekcji znajduje się element o określonym kluczu. Ta metoda używany na przykład przed dodaniem informacji do tablicy mieszającej, aby uniknąć wyjątku, który wystąpi w przypadku próby dodania elementu z istniejącym kluczem.

Metoda ZawieraValue sprawdza, czy podana wartość znajduje się wśród zbioru wartości w kolekcji.

Klasa kolejki

Metoda Enqueue dodaje element do kolejki. Zakłada się, że element znajduje się na końcu kolejki i stopniowo przesuwa się do przodu w miarę usuwania kolejnych elementów z kolejki.

Metoda Dequeue usuwa element z kolejki. Pierwszy element jest zawsze wyodrębniany, a wszystkie pozostałe są przesuwane.

Metoda Peek pokazuje, który element jest pierwszy w kolejce i zwraca jego wartości bez zmiany kolejności w kolejce.

Kolekcje mają metody konwersji na inne typy. Na przykład kolekcja Queue zawiera metody ToArray i ToString, które konwertują kolejkę odpowiednio na tablicę lub ciąg znaków.

Metoda TrimToSize pozwala ustawić pojemność, powyżej której nic nie jest dodawane do kolekcji.

SYSTEM OPERACYJNY

Instruktaż

(materiały do ​​laboratorium, ćwiczeń, samodzielnej pracy)

„System operacyjny MS Windows”


Temat 1. Interfejs
· Rola i przeznaczenie powłoki operacyjnej Windows. · Podstawowe elementy interfejsu Windows (dialog), ich przeznaczenie. · Podstawowe elementy okienne. · Podstawowe elementy Menu Głównego. · Schowek. · Szukaj plików. · Techniki pracy z manipulatorem myszy.
Temat 2. System pomocy
· Metody uzyskiwania pomocy.
Temat 3. Zarządzanie system plików
· Cel folderu Mój komputer, program Explorer. · Twórz, zapisuj, zmieniaj nazwę, kopiuj, przenoś, usuwaj pliki, foldery i skróty. · Odzyskiwanie usuniętych elementów z folderu Kosz.
Temat 4. Programy standardowe · Cel i główne możliwości programów standardowych.
· Najprostsze techniki edycji tekstu w edytorze Notatnika. · Wykonuj proste rysunki w edytorze graficznym Paint. · Przeglądaj programy w folderze System. Temat 5. Ustawienia systemu Windows · Ustawienia systemu operacyjnego Windows. · Ustawienia elementów projektu.

Temat 1. INTERFEJS WINDOWS

System operacyjny Windows

Jest to system operacyjny z interfejsem graficznym i zaawansowanymi możliwościami sieciowymi, opracowany przez firmę Microsoft w 1995 roku. Windows 95(98) jest zintegrowanym środowiskiem zapewniającym efektywną wymianę informacji tekstowych, graficznych, audio i wideo pomiędzy poszczególnymi programami. Podstawowy funkcjonalność Ten system operacyjny obejmuje wszystko, co jest zawarte w MS DOS, WINDOWS 3.1. Główną funkcją systemu Windows jest zarządzanie pracą programów stworzonych specjalnie dla tego środowiska. Windows to nowy poziom technologii komputerowej oparty na tzw. obiektowym podejściu do pracy z danymi. Zdarzenia: sygnały ze sprzętu, kliknięcie myszą, naciśnięcie klawisza itp. Każde zdarzenie generuje komunikat, który jest odbierany przez obiekt okna, tj. wiadomość skutkuje działaniem. Obiektami okna zarządza się za pomocą komunikatów.

Funkcje systemu operacyjnego:

· Obsługuje technologię Plug and Play (plug and play). Jest to technologia samoregulująca – wystarczy podłączyć nowe urządzenie do komputera i włączyć je. Po włączeniu komputera urządzenie zostanie automatycznie zainstalowane i rozpoznane.

· Zwiększona produktywność dzięki wielozadaniowości, tj. Na komputerze można uruchomić kilka programów jednocześnie.

· Kompatybilny z programami MS DOS.

· Odporność na awarie.

· Umożliwia długie nazwy plików (do 256 znaków).

· Wysoka jakość multimedia (dźwięk, wideo, grafika).

Podstawy systemu operacyjnego Windows

& Startowy Ekran Windowsa to obiekt systemowy zwany Pulpitem.

Pulpit to środowisko graficzne, w którym wyświetlane są obiekty i elementy sterujące systemu Windows.

Wszystko z czym mamy do czynienia pracując z komputerem w danym systemie można sklasyfikować albo jako obiekty, albo jako elementy sterujące. W stanie początkowym na pulpicie widać kilka ikon ekranowych i pasek zadań.

Odznaki - Ten Reprezentacja graficzna obiektów, a pasek zadań jest jednym z głównych elementów sterujących.

Ikony odpowiadają folderom, aplikacjom (programom), dokumentom, urządzeniom sieciowym.

Okno to element konstrukcyjny i sterujący interfejsu użytkownika, będący obramowaną częścią ekranu, w której może zostać wyświetlony obiekt (aplikacja, dokument lub wiadomość).

Wyniki większości aplikacji (programów) przechowywane są w ich plikach roboczych, zwanych także dokumentami.

Dokument – ​​dowolny plik przetwarzany za pomocą aplikacji (programów).

W systemie Windows dokument może zawierać tekst, grafikę, informacje audio i wideo.

Schowek to specjalny obszar pamięci używany do przesyłania danych pomiędzy aplikacjami i dokumentami.

Struktura interfejsu systemu Windows

Główne elementy interfejsu (dialogu): Pulpit, Pasek zadań, Menu główne, Folder Mój komputer, Program Explorer, Panel sterowania, Kosz.

Dajmy krótki opis do tych elementów.

Pulpit to powierzchnia ekranu monitora, na której znajdują się obiekty graficzne – ikony i skróty. Powierzchnia ekranu monitora zawiera obraz tła (obraz).

Pasek zadań zajmuje wąski pasek na ekranie, zwykle umieszczony w dolnej części ekranu.

Na pasku zadań znajduje się przycisk Start, przyciski Otwórz okna, wskaźnik klawiatury, zegar systemowy. Przyciski otwierania okien na pasku zadań umożliwiają przełączanie między oknami, tj. Kliknięcie tego przycisku powoduje aktywację okna odpowiadającego temu przyciskowi. Po kliknięciu przycisku Start otwiera się menu główne, rys. 1

Menu główne - umożliwia wykonanie różnych operacji: uruchomienie programu, otwarcie dokumentu, wywołanie Panelu sterowania w celu skonfigurowania komputera, wyszukanie pliku lub folderu, uzyskanie pomocy itp..

Ikona obok pozycji menu wskazuje obecność podmenu.

Zespół Programy - pozwala wybrać żądany program z listy. Na Instalacja Windowsa, instalowany jest zestaw standardowych programów, w skład którego wchodzą: edytor tekstu Notatnik, WordPad, edytor graficzny Paint Calculator itp. (Te programy uruchamiają Start - Programy - Standard - Notatnik).

Zespół Dokumentacja - wyświetla menu z listą dokumentów (ostatnich 15), z którymi pracował użytkownik.

Zespół Ustawienia - umożliwia dokonanie niezbędnych ustawień systemowych.

Zespół Szukaj - umożliwia wyszukiwanie plików i folderów.

Zespół Odniesienie - zadzwoń do systemu pomocy.

Zespół Wykonać... - przeznaczony do bezpośredniego uruchamiania programów z wiersz poleceń podanie pełnej ścieżki do pliku.

Zespół Zamknięcie - pozwala wybrać sposób uzupełnienia Obsługa Windowsa w zależności od dalszych działań.

Korzystanie z folderu Mój komputer możesz wykonywać wszystkie operacje na plikach i folderach, uzyskiwać dostęp do różnych dysków i urządzeń.

Program Konduktor potężniejsze narzędzie do pracy z systemem plików. Eksplorator wyświetla zawartość komputera w postaci „drzewa” folderów.

Kosz przeznaczony do tymczasowego przechowywania usuniętych obiektów. Umożliwia przywrócenie obiektów usuniętych omyłkowo. Kosz zajmuje trochę miejsca na dysku. Jeśli usuniesz plik, zostanie on umieszczony w Koszu z folderu, w którym został zarejestrowany. Plik zostanie usunięty z dysku dopiero po opróżnieniu Kosza.

Panel sterowania służy do zmiany trybu pracy systemu operacyjnego, instalacji oprogramowania i sprzęt komputerowy, aby skonfigurować ustawienia klawiatury, myszy, ekranu itp. Panel sterowania można otworzyć za pomocą polecenia Menu główne Ustawienia - Panel kierownictwo.

Techniki myszy

Narzędziem sterującym w systemie operacyjnym WINDOWS jest wskaźnik myszy, który przesuwa się po ekranie za pomocą manipulatora myszy.

Główne techniki zarządzania to:

Kliknij(szybko naciśnij i zwolnij lewy przycisk myszy). Używane podczas wybierania obiektu, wybierania elementu menu lub naciśnięcia przycisku;

Podwójne kliknięcie- dwa kliknięcia wykonane w krótkim odstępie czasu pomiędzy nimi. Służy do uruchamiania programów, otwierania plików i folderów.

Technika „przeciągnij i upuść”.(chwyć i przesuń) - przesuń wskaźnik myszy na obiekt (tytuł obiektu), naciśnij lewy przycisk myszy i nie puszczając go, przesuń obiekt w wybrane miejsce.

Dzwonić menu kontekstowe – nakieruj kursor na obiekt i naciśnij prawy przycisk myszy.

Praca z Windowsem

Windows jest systemem wielookienkowym, tj. użytkownik może pracować z kilkoma oknami jednocześnie. Aby przejść z jednego okna do drugiego (uaktywnić je), kliknij odpowiedni przycisk programu na pasku zadań lub kliknij w dowolnym miejscu okna.

Przyjrzyjmy się konstrukcji okna Foldery Windowsa:

Ryc.2

1 - pasek tytułowy, zawiera nazwę folderu oraz przyciski sterujące widokiem okna:
- zminimalizować okno do ikony na pasku zadań

Okno pełnoekranowe

Przywróć rozmiary okien

Zamknij okno

2 - pasek menu zawierający listę poleceń. Po kliknięciu każdej pozycji w tym menu otwiera się menu „rozwijane”, którego pozycje umożliwiają wykonywanie operacji na zawartości okna lub na całym oknie.

3 - pasek narzędzi, zawiera przyciski poleceń służące do wykonywania najczęstszych operacji. Jest wygodniejszy w użyciu niż pasek menu, ale ma ograniczoną liczbę poleceń.

4 - pasek adresu wskazuje ścieżkę dostępu do bieżącego folderu.

5 - obszar roboczy, wyświetla ikony obiektów zapisanych w folderze i można kontrolować sposób wyświetlania ikon. Okna aplikacji w obszarze roboczym zawierają okna dokumentów i panele robocze.

6 - paski przewijania pojawiają się, jeśli liczba obiektów jest duża i za ich pomocą można „przewijać” zawartość w obszarze roboczym okna. Pasek przewijania ma suwak i dwa przyciski końcowe. Przewijanie odbywa się na trzy sposoby:
- klikając na jeden z przycisków zakończenia;
- przeciągnięcie suwaka;
- klikając na pasek przewijania nad i pod suwakiem.

7 - pasek stanu, który wyświetla Dodatkowe informacje o aktualnym stanie (liczba wybranych obiektów, rozmiar itp.).

Okna można przesuwać chwytając je za pasek tytułowy (technika „przeciągnij i upuść”). Można także zmienić wymiary okna w poziomie i w pionie, w tym celu należy przesunąć wskaźnik myszy do krawędzi okna i po zmianie wskaźnika myszy na dwustronną strzałkę przeciągnąć go metodą „przeciągnij i upuść” granicy do nowej lokalizacji. Ustawienia okna dokonuje się za pomocą menu Pogląd . Tak więc, aby zmienić sposób wyświetlania ikon Widok - Duże ikony (Małe ikony, Lista, Tabela). Aby posortować ikony, wybierz Widok - Rozmieść ikony - według nazwy (według typu, rozmiaru, daty).

Okna dialogowe

Jeżeli po poleceniu z podmenu znajduje się wielokropek (...), to po wybraniu tego polecenia okno dialogowe. Okna dialogowe pozwalają na prowadzenie dialogu z systemem operacyjnym, np. w jakim folderze zapisać plik i nadać mu nazwę, znaleźć wymagany plik według nazwy, przeglądając wszystkie foldery na dysku C: itp.

Podczas pracy ze standardowymi programami należy zapisać informacje na dyskietce lub dysku twardym, w tym celu wybierz polecenie w menu edytora Plik - Zapisz jako..., pojawia się okno dialogowe (patrz rys. 3).

Należy wskazać w którym folderze ma zostać zapisany plik, należy wybrać nazwę folderu z listy tj. kliknij przycisk w polu Zapisz w: i rozwiń listę, która się pojawi żądany folder podwójne kliknięcie. W polu Nazwa pliku: kliknij i wprowadź żądaną nazwę pliku. Następnie kliknij przycisk Zapisz, jeśli wszystkie czynności zostały wykonane poprawnie, lub kliknij Anuluj W przeciwnym razie.

Wybierzmy elementy okna dialogowego:

Pole wprowadzania tekstu udostępnia miejsce, w którym podajesz niezbędne informacje, takie jak nazwa pliku, który chcesz zapisać lub ścieżkę (zawierającą nazwę dysku i folderów), po której chcesz znaleźć konkretny plik. W polu kombi Istnieje lista elementów, z których możesz wybrać ten, którego potrzebujesz. Wejścia w polach kombi często zawierają paski przewijania umożliwiające przewijanie bardzo długich list.

Pole wejściowe z listą rozwijaną to pole, w którym początkowo widoczna jest tylko jedna linia. Po prawej stronie znajduje się strzałka skierowana w dół. Jeśli klikniesz na strzałkę, lista rozwijana rozwinie się i zobaczysz pozycje, spośród których możesz dokonać wyboru.

Przyciski opcji(pola wyboru) reprezentują grupę powiązanych ze sobą elementów, z których można wybrać tylko jeden („włączony”). Po prostu kliknij przycisk opcji, którą chcesz wyróżnić. W takim przypadku wszystkie pozostałe przyciski są „wyłączone”.

Pola etykiet(pola wyboru) mogą reprezentować pojedynczą opcję lub grupę powiązanych opcji. Po kliknięciu pola obok opcji pojawia się znak (zwykle krzyżyk lub znacznik wyboru), wskazujący, że jest ona aktywna.

Przyciski poleceń wykonaj polecenia, których nazwy są zapisane na tym przycisku (na przykład Zapisz, Otwórz, Wyjdź, Anuluj itp.). Jeśli po nazwie przycisku znajduje się wielokropek (na przykład jak przycisk Opcje...), to po jego wybraniu pojawi się kolejne okno dialogowe.

Zakładki są składnikami kompleksu okna dialogowe. Jednocześnie można wyświetlić tylko jedną kartę zawierającą logicznie powiązane opcje. Kliknięcie na nazwę zakładki powoduje zmianę zawartości okna dialogowego.

Jeśli pracujesz z dokumentem, który ma już nazwę pliku, to aby zapisać w nim zmiany, wystarczy wybrać polecenie Plik - Zapisz, ale okno dialogowe nie pojawia się.

Aby otworzyć istniejący dokument z okna edytora, wybierz polecenie menu Plik - Otwórz, korzystając z pola wejściowego z rozwijaną listą, wybierz żądany folder, otwierając go podwójnym kliknięciem. Jeśli chcesz przejść do wyższego folderu lub dysku, użyj przycisku.

Czasami nie możesz znaleźć potrzebnego pliku lub folderu. Zespół Menu Głównego pomoże Ci zorganizować wyszukiwanie. Szukaj- Wyszukaj pliki i foldery.

Ryż. 4

Przyjrzyjmy się zadaniu polegającemu na znalezieniu pliku za pomocą karty Nazwa i lokalizacja. W polu kombi wpisz Nazwę pliku (możliwe są pierwsze litery), w polu tekstowym Zawiera możesz wpisać (opcjonalnie) frazę z tekstu szukanego pliku, aby określić lokalizację wyszukiwania, użyj przycisku pole tekstowe z listą, w którym wybierasz dysk, folder (aby wybrać inny folder użyj przycisku polecenia Przeglądaj), kliknij przycisk polecenia Znajdź.

Pytania kontrolne:

1 Cel i funkcje systemu operacyjnego Windows.

2 Wymień główne elementy Pulpitu.

3 Jakie obiekty odpowiadają ikonom?

4 Wymień główne elementy okna. Jaka jest różnica między poleceniami zamknięcia i zwinięcia?

5 Wymień główne elementy okna dialogowego.

6 Do czego służą skróty? Czy usunięcie skrótu będzie miało wpływ na zarejestrowane programy?

7 Przeznaczenie Kosza, Menu Główne, Pasek Zadań.

Ćwiczenia kształcące podstawowe umiejętności pracy z oknami:

1. Znajdź na pulpicie Okna Ikona Mój komputer. Umieść na nim wskaźnik myszy i kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy (otworzy się okno).

2. Znajdź wszystkie elementy okna na ekranie.

3. Przesuń okno do prawego rogu ekranu. Aby przesunąć okno:

· umieść kursor na pasku tytułowym

· naciśnij lewy przycisk myszy i nie zwalniając go przeciągnij okno

· zwolnij przycisk myszy.

4. Zmień rozmiar okna. Aby zmienić rozmiar okna:

· umieść kursor na jednej z krawędzi okna

· naciśnij lewy przycisk myszy i nie zwalniając go, przeciągnij granicę w wybrane miejsce

· zwolnij przycisk myszy.

5. Zmień rozmiar okna do minimum.

6. Użyj pasków przewijania, aby wyświetlić zawartość okna.

7. Otwórz okno na pełny ekran. Aby to zrobić, znajdź przycisk w pasku tytułowym, umieść na nim kursor i naciśnij lewy przycisk myszy.

8. Przywróć pierwotny rozmiar okna klikając przycisk.

9. Zminimalizuj okno Mój komputer, klikając przycisk.

10. Przywróć okno klikając ikonę Mój komputer na pasku zadań.

11. Zmień widok zawartości okna za pomocą pozycji menu Widok:

· kliknij pozycję menu Widok i wybierz Małe ikony

· kliknij na pozycję menu Widok i wybierz Tabela

· kliknij na pozycję menu Widok i wybierz Lista

· samodzielny powrót do pierwotnej formy prezentacji danych w oknie.

12. Zamknij okno Mój komputer klikając przycisk.

Ćwiczenia nabywające dodatkowe umiejętności pracy z oknami:

1. Uruchom:

· Edytor tekstu Microsoft Word,

· edytor graficzny Paint,

· edytor tekstu Notatnik,

· Kalkulator.

(W tym celu należy skorzystać z Menu Głównego - polecenie Programy..., a na pasku zadań pojawiają się przyciski otwierania okien).

2. Zmień rozmiar każdego okna, ustawiając rozmiar okna na około 1/4 rozmiaru ekranu.

3. Ustawić okna tak, aby nie zachodziły na siebie.

4. Ułóż okna kaskadowo, mozaikowo.

(W tym celu należy skorzystać z menu kontekstowego wywoływanego poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy zegara systemowego na pasku zadań).

5. Zamknij wszystkie okna.

6. Przesuń pasek zadań (w lewo, w prawo, w górę), a następnie umieść go z powrotem na swoim miejscu.

7. Zmień rozmiar paska zadań i przywróć go do poprzedniego rozmiaru.

(Ta operacja jest wykonywana jak w przypadku zwykłego okna)

Ćwiczenia konfigurujące okno i wyszukiwające komputery, foldery i pliki:

1. Otwórz okno folderu Mój komputer.

2. Korzystanie z poleceń menu Pogląd zmienić prezentację ikon (duża, mała, lista, tabela).

3. Ukryj pasek narzędzi i pasek stanu, wybierając te polecenia z menu Pogląd . Wybierając ponownie te polecenia, możesz przywrócić pasek narzędzi i pasek stanu.

4. Znajdź za pomocą polecenia Szukaj menu główne:

· Komputer klasy 4;

· Plik WinWord.exe;

· Folder użytkownika...

5. Uruchom program Word w celu wykonania.

6. Zminimalizuj okno dokumentu, a następnie okno programu.

7. Korzystając z karty Data w oknie dialogowym Znajdź: Wszystkie pliki, znajdź wszystkie pliki, które uległy zmianie w ciągu ostatnich dwóch dni.

8. Korzystanie z polecenia Menu Głównego Dokumentacja, otwórz dowolny plik z listy dostępnych.

| Środowisko systemu Windows

Lekcja 17
Środowisko systemu Windows

14,5. GUI i jego obiekty

Po przestudiowaniu tego tematu dowiesz się:

Przeznaczenie i cechy środowiska systemu Windows;
- czym jest plik, parametry pliku i działania na nim;
- czym jest folder, parametry folderu i działania na nim;
- jaka jest rola programu Explorer;
- funkcje interfejsu graficznego Środowisko Windowsa;
- rola aplikacji i dokumentów w środowisku Windows;
- czym jest schowek i jakie jest jego przeznaczenie;
- czym jest technologia OLE i jej podstawowe pojęcia.







Koncepcja interfejsu graficznego

Termin „interfejs” jest szeroko stosowany w obszarach, w których dana osoba ma do czynienia z przetwarzaniem informacji na komputerze.

Istnieją różne interfejsy: interfejs wejścia-wyjścia, interfejs użytkownika, interfejs zewnętrzny lub wewnętrzny, interfejs inteligentny, interfejs człowiek-maszyna, interfejs oprogramowania i kilkadziesiąt innych różnych interfejsów.

Interfejs to zestaw narzędzi i reguł zapewniających interakcję urządzeń, programów i ludzi.

Poznając środowisko Windows interesują Cię przede wszystkim te narzędzia i reguły, które pozwolą użytkownikowi kontrolować pracę komputera. Interfejs organizujący interakcję między użytkownikiem a komputerem nazywa się interfejsem użytkownika.

Interfejs użytkownika to zestaw programów zapewniający interakcję pomiędzy użytkownikiem a komputerem.

W środowisku Windows programy zapewniają „przyjazny”, przyjazny dla użytkownika interfejs. Osiąga się to poprzez powszechne stosowanie narzędzia graficzne: rysunki, specjalne ikony, schemat kolorów, oryginalny projekt ekranu itp. Podobne interfejs użytkownika stał się znany jako interfejs graficzny.

GUI to interfejs użytkownika wykorzystujący narzędzia graficzne do interakcji człowiek-komputer.

Rola i budowa okien

Podstawą interfejsu graficznego Windows jest dobrze zorganizowany system okienny. W oknach wyświetlany jest dialog pomiędzy użytkownikiem a komputerem, otwierający aplikacje i dokumenty (patrz rozdział 14.6).

Okno to obramowana część ekranu, w której wyświetlana jest aplikacja, dokument lub wiadomość.

Okno jest aktywne (bieżące), jeśli użytkownik aktualnie z nim pracuje. W przeciwnym razie okno będzie pasywne.

Okna są inne, ale wszystkie mają wspólne elementy. Okno można uznać za obiekt środowiska systemu Windows, które z kolei składa się z prostszych, elementarnych obiektów. Różne zestawienia tych elementów decydują o różnorodności okien.

Niektóre okna posiadają większość standardowych elementów, inne zaś jedynie ograniczony zestaw. Na obiekcie Okno możesz wykonać szereg akcji: otwieraj, zamykaj, zwijaj, przesuwaj, zmieniaj rozmiar.

Na przykładzie okna pokazanego na rysunku 14.4 rozważymy standardowy zestaw elementów, które można znaleźć w dowolnym oknie.

1. Obramowanie okna- linia, która go otacza. Po przesunięciu wskaźnika myszy do krawędzi okna zmienia się on w dwustronną strzałkę. Oznacza to, że można zmienić rozmiar okna. Należy nacisnąć lewy przycisk myszy i przesunąć granicę w bok.

2. Pasek tytułu- linia wyświetlająca nazwę wniosku lub dokumentu. Jeśli ta linia jest podświetlona kolorem, to okno jest aktywne, jeśli nie, jest pasywne. Aktywne okno można przesuwać umieszczając wskaźnik myszy na pasku tytułowym, naciskając lewy przycisk myszy i nie zwalniając go, przeciągając mysz i okno w inne miejsce.

Ryż. 14.4. Standardowy zestaw elementów okiennych

3. W prawym górnym rogu znajdują się przyciski sterujące oknem:

4. Przycisk w lewym górnym rogu okna otwiera menu systemowe, który zawiera standardowy zestaw poleceń do zarządzania oknami: przywracaj, przesuwaj, zwijaj, rozwijaj, zmieniaj rozmiar, zamykaj.

5. W obszarze roboczym okna umieszczane są inne okna lub wynik pracy użytkownika.

6. Pasek menu głównego zawiera nazwy menu. Kliknięcie na nazwę powoduje wyświetlenie odpowiedniego menu z listą poleceń. Praca w większości programów polega na wybieraniu poleceń z tego menu. Na przykład menu Plik zawiera polecenia do pracy z plikami: utwórz, otwórz, zamknij, zapisz.

7. Pasek narzędzi to zestaw przycisków poleceń umożliwiających szybkie wybieranie poleceń za pomocą myszki. Przyciski powielają wykonywanie często używanych poleceń.

8. Pasek stanu wyświetla informacje o trybach pracy aplikacji czy stanie obiektów okiennych.

Tabela 14.5. Polecenia sterujące pionowym paskiem przewijania

9. Pionowe i poziome paski przewijania służą do przeglądania zawartości okna, jeśli wszystkie informacje nie mieszczą się w widocznej części pola roboczego. Pasek przewijania składa się z trzech elementów: przycisków strzałek na końcach paska, suwaka i pól powyżej/poniżej lub po prawej/lewej stronie suwaka. Akcje z paskami przewijania wykonuje się za pomocą myszy. Tabela 14.5 przedstawia polecenia dla pionowy pasek zwój. Polecenia dotyczące poziomego paska zostaną wykonane w ten sam sposób.

Wśród różnorodności okien wyróżniamy trzy główne typy w zależności od przeznaczenia okna: okno dialogowe, okno aplikacji i okno dokumentu1. Przyjrzyjmy się im.

Okno dialogowe informuje użytkownika o określonych informacjach i prosi o wprowadzenie parametrów wyjaśniających wybraną akcję (rysunek 14.5).

Ryż. 14,5. Okno dialogowe

Do wprowadzania parametrów służą różne elementy sterujące:

1. Zakładki- okna dialogowe umieszczone jedno pod drugim tak, że widoczne są tylko ich grzbiety. Możesz wybrać dowolną zakładkę klikając na grzbiet.

2. Przyciski poleceń Mają kształt prostokąta i służą do wykonywania zapisanych na nich poleceń. Możesz wykonać polecenie, klikając przycisk.

3. Przyciski przełączania służą do ustawienia jednej wartości parametru z kilku proponowanych. Przyciski te są przedstawione w postaci okręgów. Wybór wartości parametru sygnalizowany jest pojawieniem się kropki wewnątrz okręgu po kliknięciu na nią myszką.

4. Pola wyboru służą do włączania i wyłączania trybów. Flagi mają kształt kwadratów i gdy są włączone, są oznaczone krzyżykiem lub haczykiem (na rysunku 14.5 nie ma żadnych flag).

5. Lista rozwijana służy do wyboru jednego wpisu z proponowanej listy.

6. Pole tekstowe Służy do wprowadzania danych tekstowych lub numerycznych. Czasami pole tekstowe łączone jest z innym elementem kontrolnym - licznikiem (jak na rysunku 14.5), który umożliwia bezpośrednie wprowadzanie liczb lub zmianę wartości w określonym kroku, zarówno w górę, jak i w dół.

7. W oknie podglądu wyświetlany jest widok obiektu, zaprojektowany zgodnie z zadanymi parametrami.

Ryż. 14.6. Okno aplikacji

Ryż. 14,7. Okna dokumentów w oknie aplikacji

Okno aplikacji (rysunek 14.6) jest interfejsem konkretnego programu.

Okno dokumentu przeznaczone jest do wyświetlania dokumentu otwartego w aplikacji. Znajduje się wewnątrz okna aplikacji (rysunek 14.7).

Pulpit

Dobrze zorganizowane biurko to klucz do sukcesu w każdym biznesie.. Pisarz, naukowiec lub student potrzebuje biurka z wygodnie rozmieszczonymi materiałami do pisania. Gospodyni domowa w kuchni potrzebuje stołu kuchennego, przy którym sztućce, przyprawy i naczynia będą pod ręką. Stolarz nie może obejść się bez stołu warsztatowego z zestawem narzędzi stolarskich. Na biurku powinny znajdować się przedmioty niezbędne do pracy. Tak jak samolot czy dłuto nie jest na swoim miejscu na kuchennym stole, tak i tarka na stole stolarskim jest nie na miejscu, a śrubokręt na biurku menadżera w biurze. Porządek na biurku jest bardzo ważny.

Okna można skonfigurować według uznania, poniżej zostanie opisana standardowa konfiguracja zaproponowana przez twórców i domyślnie ustawiona na komputerze.

W środowisku systemu Windows interfejs użytkownika realizowany jest przy pomocy obiektu graficznego Desktop. Jest to obraz na ekranie monitora, który pojawia się po Uruchomienie systemu Windows. Pracownik Tabela Windows przeznaczony jest do pracy użytkownika na komputerze, zatem zawiera obiekty niezbędne do tej pracy. Wśród nich obowiązkowe są Mój komputer i Kosz (rysunek 14.8).

Mój komputer umożliwia użytkownikowi dostęp do wszystkich folderów i plików różne urządzenia komputery i ich ustawienia.

Kosz przeznaczone do czasowego przechowywania usunięte foldery i pliki, takie jak kosz na śmieci na biurku. Można w nim wyrzucić niepotrzebne papiery i dokumenty. Mimo że kosz na śmieci nie został opróżniony, nadal istnieje możliwość zwrotu tego, co zostało przez pomyłkę usunięte.

Ryż. 14.8. Pulpit

Wzdłuż dolnej krawędzi ekranu znajduje się linia - jest to pasek zadań, który jest również obiektem Desktop. Działa podobnie jak deska rozdzielcza w samochodzie – za jego pomocą można kontrolować środowisko oprogramowania Windows i monitorować jego stan. W tym wierszu pojawi się nazwa dowolnego uruchomionego zadania.

Po prawej stronie paska zadań znajduje się zegar i kalendarz. Zegar jest zawsze widoczny na ekranie, a po najechaniu kursorem myszy na zegar pojawia się komunikat o dacie i dniu tygodnia.

Obok zegara znajduje się wskaźnik klawiatury, który pokazuje w jakim jest stanie: w trybie wpisywania liter rosyjskich (Ru) lub angielskich (En). Kliknięcie wskaźnika lewym przyciskiem myszy spowoduje wyświetlenie menu umożliwiającego ustawienie żądanego trybu klawiatury.

Prawie zawsze praca w systemie Windows rozpoczyna się od przycisku Start. znajduje się po lewej stronie paska zadań. Służy do otwierania Menu Głównego, które umożliwia uruchomienie dowolnej aplikacji. Każda pozycja menu ma swoją własną ikonę i nazwę. Niektórym elementom menu towarzyszy ikona strzałki. Oznacza to, że ta pozycja zawiera podmenu (podmenu).

Parametry Pulpitu jako obiektu Windows to: tło, wygaszacz ekranu, wygląd i inne. Zmieniając ustawienia Pulpitu, możesz wybrać jego wygląd według własnych upodobań.

Warsztat

Opanowanie środowiska systemu Windows XP

Uruchamianie programów (aplikacji)

Uruchamiaj aplikacje z menu Początek;
- uruchamiać aplikacje z poziomu programu Konduktor;
- uruchamiaj aplikacje z folderu systemowego Mój komputer.

Zadanie 1.24

1. Uruchom z menu Początek edytor graficzny Farba.

2. Uruchom z menu Początek program Kalkulator.

3. Utwórz na dysku Z: teczka Gry i skopiuj do niego kilka programów, na przykład grę Minesweeper i Program Notatnik.

4. Z programu Konduktor uruchom grę Minesweeper i Program Notatnik położony w Folder gier.

5. Z folderu Mój komputer uruchom dowolny program znajdujący się w folderze Gry.

6. Zamknij środowisko Okna i wyłącz komputer.

Technologia pracy

1. Uruchom edytor graficzny Paint z menu Start:

Naciśnij przycisk Początek na pasku zadań;
wybierz element menu kliknięciem myszy Wszystkie programy- otworzy się podmenu (podmenu) z listą programów zainstalowanych na komputerze;
Kliknij myszką, aby wybrać pozycję w podmenu Standard- otworzy się podmenu z listą programów standardowych Okna;
kliknij lewym przyciskiem myszy linię z nazwą edytora graficznego Farba(ryc. 1.8);


Zamknij program Farba za pomocą polecenia Wyjście pliku.

2. Uruchom Kalkulator z menu Start:

Kliknij przycisk Start na pasku zadań;
wybierz pozycję menu Wszystkie programy, klikając myszką;
w podmenu wybierz Standard;
kliknij lewym przyciskiem myszy linię z nazwą programu Kalkulator;
zamknij program Kalkulator za pomocą przycisku sterującego Zamknij okno.

Kolejność poleceń wybieranych jedna po drugiej w zagnieżdżonych menu jest zwykle oznaczona strzałkami, np.: Wszystkie programy Kalkulator standardowy.

3. Utwórz na dysku C: do folderu Gry, korzystając z technologii opisanej w temacie 1.2 (zadanie 1.8), i skopiuj do niego kilka programów, na przykład grę Minesweeper (plik winmine.exe) i program Notatnik (plik notepad.exe) z folderu C:\Windows folderu \System32.

4. Korzystanie z programu Explorer uruchom grę Minesweeper z folderu Gry (ryc. 1.9):

Naciśnij przycisk Początek na pasku zadań;
uruchomić Konduktor wybierając polecenie z menu Wszystkie programy Standard Explorer;
znajdź na dysku C: Folder Gry i otwórz go jednym kliknięciem myszy;
uruchomić Gra Saper kliknij dwukrotnie ikonę pliku wykonywalnego winmine.exe;
zamknij program za pomocą polecenia menu Gra Zamknij.

Ryż. 1.9. Uruchamianie aplikacji z Eksploratora

5. Uruchom program Notatnik znajdujący się w folderze Gry, korzystając z folderu systemowego Mój komputer:

Kliknij dwukrotnie ikonę Mój komputer na pulpicie;
wybierz z listy folderów i urządzeń dysk lokalny Z:;
znajdź i otwórz na dysku C: Folder gier;
uruchom aplikację Zeszyt kliknij dwukrotnie ikonę pliku wykonywalnego notepad.exe;
Zamknij program Zeszyt klikając przycisk sterowania oknem Zamknąć.

6. Zamknij system Windows i wyłącz komputer:

Naciśnij przycisk Początek na pasku zadań;
wybierz na dole menu Przycisk wyłączania;
w oknie, które zostanie otwarte, wybierz polecenie wyłączenia.

Zadanie 1.25.

Kopiuj Program kalkulator(calc.exe) z folderu C:\Windows\System32 do folderu Games i uruchom go na różne sposoby:

Z menu Start;
z programu Explorer;
z folderu systemowego Mój komputer.

Zadanie 1.26.

Uruchom ponownie komputer za pomocą polecenia menu Rozpocznij wyłączanie I .

Zadanie 1.27.

Zamknij środowisko Okna I Wyłącz komputer.

Praca w systemie Windows jako środowisku wielozadaniowym

Wykonując zadania z tego tematu dowiesz się:

Pracuj w programie Kalkulator;
- praca w edytorze tekstu Word Pad;
- przełączaj się między aplikacjami.

Zadanie 1.28

Uruchom program Kalkulator i oblicz liczbę minut w roku.

Program Kalkulator umożliwia wykonanie zarówno prostych obliczeń arytmetycznych, jak i bardziej skomplikowanych obliczeń inżynierskich i statystycznych. W pierwszym przypadku używany jest zwykły interfejs (widok) programu, w drugim - inżynieryjny.

Rozważ zwykły interfejs programu Kalkulator (ryc. 1.10). Praca z programem przebiega tak samo, jak przy korzystaniu ze zwykłego kalkulatora kieszonkowego. Liczby, operacje i polecenia wprowadza się za pomocą myszy lub klawiatury.


- Podczas wpisywania cyfr i operacji na klawiaturze naciskaj odpowiednie klawisze numeryczne lub znaki operacji.
- Wprowadzając informacje za pomocą myszy, określ liczbę lub akcję, klikając odpowiedni przycisk w oknie programu.
- Aby uzyskać wynik, naciśnij przycisk lub klawisz znaku równości Wchodzić.

Technologia pracy

1. Uruchom program Kalkulator wybierając z menu Początek zespół Wszystkie programy Kalkulator standardowy. 

2. Wybierz polecenie menu Widok normalny.

3. Oblicz za pomocą kalkulatora liczba minut w roku, mnożąc liczbę dni w roku, liczbę godzin w dniu i liczbę minut w godzinie:

Wprowadź liczbę 365 za pomocą myszki, klikając w oknie Kalkulator na przyciskach z cyframi 3, 6 i 5 - w linii wprowadzania pojawi się liczba 365;
- wprowadzić znak mnożenia za pomocą myszki klikając na przycisk z symbolem x;
- wprowadź z klawiatury cyfrę 24;
- wprowadź znak mnożenia naciskając skrót klawiaturowy Shift+8(najpierw klawisz Shift, a następnie, nie zwalniając, klawisz 8);
- wprowadź liczbę 60 za pomocą klawiatury lub myszki;
- wprowadź znak równości klikając na przycisk ze znakiem = i odczytaj wynik obliczeń w wierszu wprowadzania.

4. Zamknij program Kalkulator klikając przycisk sterowania oknem Zamknąć.

Zadanie 1.29

Uruchom edytor tekstu WordPad, utwórz i zapisz dokument o nazwie Habor.txt.

Program WordPad przeznaczony jest do tworzenia, edytowania i drukowania tekstów. Nie zapewnia wsparcia dla takich funkcji jak sprawdzanie pisowni, automatyczne dzielenie wyrazów, korzystanie ze słownika synonimów czy wstawianie tabel, ale jego możliwości są wystarczające do stworzenia dokumentu tekstowego o prostym formatowaniu.

Okno Edytor tekstu WordPad pokazany jest na rys. 1.11 przeznaczenie pozycji menu podano w tabeli. 1.2.

Podczas przygotowywania dokumentu tekstowego wykonywane są następujące kroki:

♦ wprowadzanie tekstu;
♦ edycja tekstu (korekta błędów);
♦ formatowanie tekstu;
♦ zapisanie dokumentu.

Zasady wprowadzania tekstu

♦ Aby wprowadzić wielkie (małe) litery, naciśnij klawisz litery, przytrzymując klawisz Zmiana.
♦ Aby utworzyć nowy akapit, umieść kursor tekstowy na końcu bieżącego akapitu i kliknij Przycisk ENTER.
♦ Aby utworzyć pustą linię, umieść kursor tekstowy na końcu bieżącego akapitu i naciśnij klawisz Wpisz dwa razy.
♦ Aby usunąć znak po lewej stronie kursora (przed kursorem), naciśnij klawisz Backspace.
♦ Aby usunąć znak po prawej stronie kursora (po kursorze), naciśnij Usuń klucz.

Technologia pracy

1. Utwórz folder WordPad na dysku C:.

2. Uruchom WordPad, wybierając Wszystkie programy Akcesoria WordPad z menu Start.

3. Utwórz dokument tekstowy podobny do tego na ryc. 1.12.

4. Zapisz dokument:

Wybierz polecenie z menu Plik Zapisz jako;
w oknie, które zostanie otwarte, wybierz folder WordPadzie;
w polu Nazwę pliku wprowadź Ustaw;
w polu Typ pliku Wybierz wartość Dokument tekstowy;
naciśnij przycisk OK;
Zamknij program WordPadzie.

Zadanie 1.30

Przełączaj między wieloma działające aplikacje.

Technologia pracy

1. Uruchom programy Kalkulator, WordPad, Paint; każdy program zostanie uruchomiony w osobnym oknie.

2. Przełączaj się między zadaniami klikając myszką na dowolny widoczny obszar okna programu.

3. Przełączaj się między zadaniami klikając ikonę programu na pasku zadań.

4. Przełączaj się między zadaniami używając kombinacji klawiszy Alt+Tab:

Naciśnij klawisz na klawiaturze Alt i nie zwalniając go, naciśnij klawisz Patka- pojawi się okno, w którym wszystkie uruchomione programy zostaną oznaczone ikonami, a jedna z ikon zostanie podświetlona ramką;
naciśnij klawisz Patka aż ikona programu, na który chcesz się przełączyć, zostanie otoczona ramką;
zwolnij klawisz Alt.

5. Zamknij wszystkie uruchomione programy.

Zadania do samodzielnej pracy

Zadanie 1.31.

Uruchom program Kalkulator i oblicz liczbę godzin i minut w jednym stuleciu.

Zadanie 1.32.

Uruchom program Kalkulator i oblicz powierzchnię swojego mieszkania.

Zadanie 1.33.

Uruchom WordPad i napisz w nim list do przyjaciela; zapisz utworzony plik. Zadanie 1.34. Przełączaj się pomiędzy uruchomionymi aplikacjami, korzystając ze wszystkich znanych Ci metod.

interfejs, zorientowany na wydarzenie. Oczekuje na zdarzenia z interfejsu, które przetwarza zgodnie ze swoim stanem wewnętrznym.

Zdarzenia te występują w elementach GUI (widżetach) i są przetwarzane przez procedury obsługi dołączone do tych widgetów. Same widżety mają wiele właściwości (kolor, rozmiar, położenie), są ułożone w hierarchię własności (jeden widżet może być właścicielem innego) i posiadają metody dostępu do swojego stanu.

Położenie widżetów (w obrębie innych widżetów) kontrolowane jest przez tzw menadżerowie lokalizacji. Widżet instaluje się w miejscu zgodnie z zasadami menadżera lokalizacji. Reguły te mogą określać nie tylko współrzędne widżetu, ale także jego wymiary. Tk ma trzy typy menedżerów układu: prosty paker, siatka i miejsce.

Ale to nie wystarczy, aby program graficzny działał. Faktem jest, że niektóre widżety w program graficzny muszą być ze sobą powiązane w określony sposób. Przykładowo pasek przewijania można połączyć z widżetem tekstowym: podczas korzystania z paska przewijania tekst w widgecie powinien się przesuwać i odwrotnie, podczas poruszania się po tekście pasek powinien pokazywać aktualną pozycję. Do komunikacji pomiędzy widgetami w Tk wykorzystywane są zmienne, za pomocą których widgety przekazują sobie nawzajem parametry.

Klasy widgetów

Do zbudowania interfejsu graficznego w bibliotece Tk zostały wybrane następujące klasy widgetów (w kolejności alfabetycznej):

  • Przycisk Prosty przycisk umożliwiający wykonanie jakiejś akcji (wykonanie określonego polecenia).
  • Canvas (Rysunek) Podstawa wyświetlania prymitywów graficznych.
  • Przycisk wyboru Przycisk, który po kliknięciu może przełączać się pomiędzy dwoma stanami.
  • Wpis Poziome pole, w którym można wpisać wiersz tekstu.
  • Ramka Widget zawierający inne komponenty wizualne.
  • Etykieta Widżet może wyświetlać tekst lub obraz graficzny.
  • Pole listy Prostokątne pole zawierające listę, z której użytkownik może wybrać jeden lub więcej elementów.
  • Menu Element, którego można używać do tworzenia menu wyskakujących i rozwijanych.
  • Przycisk menu Przycisk z rozwijanym menu.
  • Wiadomość Podobna do podpisu, ale umożliwia zawijanie długich linii i zmianę rozmiaru zgodnie z wymaganiami menedżera układu.
  • Radiobutton Przycisk reprezentujący jedną z alternatywnych wartości. Takie przyciski zwykle działają w grupie. Po kliknięciu jednego z nich przycisk wcześniej wybranej grupy „odbija się”.
  • Skala Służy do ustawiania wartości liczbowej poprzez przesuwanie suwaka w określonym zakresie.
  • Pasek przewijania Pasek przewijania służy do wyświetlania stopnia przewijania w innych widżetach. Może być pionowy lub poziomy.
  • Tekst Ten prostokątny widget umożliwia edycję i formatowanie tekstu przy użyciu różnych stylów, osadzanie obrazów, a nawet okien w tekście.
  • Najwyższy poziom Wyświetlany jako osobne okno i zawierający w środku inne widżety.

Wszystkie te zajęcia nie mają stosunki dziedziczenia ze sobą - są równi. Zestaw ten w większości przypadków jest wystarczający do zbudowania interfejsu.

Wydarzenia

Nowoczesny system interfejsu graficznego ma możliwość śledzenia różnych zdarzeń związanych z klawiaturą i myszą, a występujących na „terytorium” konkretnego widgetu. W Tk wydarzenia są opisane jako Ciąg tekstowy- szablon wydarzenia składający się z trzech elementów (modyfikatorów, typu zdarzenia i szczegółów zdarzenia).

Typ wydarzenia Treść wydarzenia
Aktywuj Aktywacja okna
PrzyciskNaciśnij Kliknięcie przycisku myszy
Przycisk Zwolnij Zwolnij przycisk myszy
Dezaktywować Dezaktywacja okna
Zniszczyć Zamykanie okna
Wchodzić Wprowadzenie kursora w widżecie
Skupić się na Ustawianie ostrości na oknie
FocusOut Okno traci ostrość
Naciśnięcie klawisza Naciśnięcie klawisza na klawiaturze
Wydanie klucza Naciśnięcie klawisza na klawiaturze
Wyjechać Kursor opuszcza widżet
Ruch Ruch myszy w widżecie
Kółko w myszce Przewijanie kółkiem myszy
Rodzic Zmiana rodzica okna
Widoczność Zmiana widoczności okna

Poniżej podano przykłady opisów zdarzeń w postaci stringów oraz niektórych nazw kluczy:

"" lub po prostu "<3>" - kliknięcie prawym przyciskiem myszy (czyli trzecim, jeśli liczyć mysz z trzema przyciskami od lewej do prawej). " " - kliknij dwukrotnie myszką (lewy przycisk) z wciśniętym klawiszem Shift. Jako modyfikatory można zastosować (lista jest niekompletna):

Sterowanie, Shift, Blokada, Przycisk 1-Przycisk 5 lub B1-B5, Meta, Alt, Podwójne, Potrójne.

Symbol oznacza po prostu zdarzenie – naciśnięcie klawisza. Na przykład „k” jest tym samym, co „< Naciśnij klawisz -k>". Klucze inne niż alfanumeryczne mają specjalne nazwy:

Anuluj, BackSpace, Tab, Return, Shift_L, Control_L, Alt_L, Pauza, Caps_Lock, Escape, Przed, Następny, Koniec, Strona główna, Lewo, Góra, Prawo, Dół, Drukuj, Wstaw, Usuń, F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, F10, F11, F12, Num_Lock, Scroll_Lock, spacja, mniej

Tutaj oznacza spację i - znak mniej. , , , - strzałki.< Wcześniej >, - są to PageUp i PageDown. Pozostałe klawisze odpowiadają mniej więcej etykietom na standardowej klawiaturze.

Notatka:

Należy zauważyć, że Shift_L , w przeciwieństwie do Shift , nie może być używany jako modyfikator.

W danym środowisku kombinacje, które znaczą w systemie coś specjalnego, mogą nie dotrzeć do aplikacji graficznej. Na przykład dobrze znane Ctrl-Alt-Del.

Poniższy program pozwala wydrukować zdarzenia wysyłane do widgetu, w szczególności keyym, a także przeanalizować, w jaki sposób różne klucze mogą być reprezentowane w szablonie zdarzenia:

z Tkinter import * tk = Tk() # główne okno aplikacji txt = Text(tk) # widget tekstowy należący do okna tk txt.pack() # zlokalizowany w pakiecie menadżerskim # funkcja obsługi zdarzeń def event_info(event): txt. Delete(" 1.0", END) # jest usuwany od początku do końca tekstu dla k w dir(event): # przechodzi przez atrybuty zdarzenia if k != "_": # pobierane są tylko atrybuty nieusługowe # przygotowany jest opis atrybutu zdarzenia ev = "%15s: % s\n" % (k, repr(getattr(event, k))) txt.insert(END, ev) # zostaje dodany na końcu tekstu # informacja o zdarzeniu funkcja jest dołączona do widgetu txt w celu przetwarzania zdarzeń # pasujących do szablonu txt.bind(" ", event_info) tk.mainloop() # główna pętla zdarzeń

Po naciśnięciu klawisza Esc w oknie zobaczysz coś takiego:

char: "\x1b" delta: 9 wysokość: 0 kod klucza: 9 klucze sym: "Escape" klucze sym_num: 65307 num: 9 send_event: fałszywy numer seryjny: 159 stan: 0 czas: -1072960858 typ: "2" widget: szerokość: 0 x: 83 x_root: 448 y: 44 y_root: 306

x, y Współrzędne wskaźnika w widżecie podczas zdarzenia.

  • x_root, y_root Współrzędne wskaźnika na ekranie podczas zdarzenia.
  • W zasadzie nie jest wcale konieczne, aby zdarzenia były przetwarzane przez ten sam widget, który je pierwotnie otrzymał. Na przykład możesz przekierować wszystkie zdarzenia w widżetach podrzędnych do danego widżetu za pomocą metody grab_set() (grab_release() zwalnia widget z tej odpowiedzialności). Są inne opcje w Tk zarządzanie zdarzeniami, które można przestudiować w dokumentacji.

    Powiązane publikacje